ゲーム好きなおっさんの雑記
役に立つかどうかわからないどうでも良い事でも気になると調べたくなる勢 現状は、信長の野望・出陣の情報提供ブログです。 ここに記載している情報の転載や流用は良いですが、ソースとしてリンクしてくださいまし。
2024年10月26日土曜日
信長の野望・出陣 情報のもくじ
信長の野望・出陣 群雄で調べた新たな合戦省略の推測・仮説
先日公開した戦法以外にも幾らか思うところがあるので、真偽不明だけど仮説を記載
合戦省略の中身を見られるのは現状、群雄のみなのでその結果から推測
後押しや反証あれば是非ともください!
今んとこの仮説、推測まとめ
まず最初に言いたいこと。
省略合戦の通常攻撃は攻撃準備フェイズと攻撃フェイズが分かれている(疑似ターンのような部分がある)
いわゆるスキップ現状が起きる一つ目の理由がこれ。準備フェイズで全部隊が対象を定め、攻撃フェイズで実際に攻撃をする。
スキップ現象って何?と思う方は旅人さんの群雄解説を読んで来てください。以下はこの内容を前提として書きます。旅人さんがキレイにまとめて説明してくれているものを私がもう一度ここに書くような無粋はしません。
昔のRPGでよく目にした「攻撃をした、しかし〇〇は死んでいる」的な空振りイメージで
ただ、これだけでは半信半疑な人が多いと思う。通常戦闘はゲージ(速度の要素)があるアクティブタイムバトルシステム的なシステムなのに、どうして急にターン制バトルの様な説明をしているのか意味がわからない。
(この記事を読んだ、馬場みのののさんより「攻撃した直後に次の攻撃対象をセットするのではないか」との見解を頂戴しましたので、その線で今後の検証を進めていきます。ありがとうございます!)
ここからは画像を織り交ぜて説明を
まず前提として通常攻撃の優先度について触れてみる
ワンパンされる全騎馬部隊で相手に当たってみる。
※全て馬なので部隊番号は省く
これは一例だけど、すべてにおいて同ルールだった。
ここで、大事なのは初回の通常攻撃と2回目(以降?)のルールが異なる点
★初回通常攻撃のルール★
優先度① 兵種
騎馬 → 足軽 → 弓 → 鉄砲
優先度② 先手後手
先手 → 後手
優先度③ 部隊番号
1 → 2 → 3 → 4 → 5
先手の騎馬すべて→後手の騎馬すべて→先手の足軽すべて→……→先手の鉄砲すべて→後手の鉄砲すべて
という流れ(ただし初回の通常攻撃などわかっても大した意味がない)
2回目の攻撃ルールは後述
では次の画像 部隊1が梅津(騎馬)、部隊2が小笠原(弓)
2024年8月30日金曜日
信長の野望・出陣 列伝強者(省略合戦)を利用したレベル上げについて
2024年8月28日水曜日
信長の野望・出陣 状態異常の詳細まとめ
文字だけではわかりにくい
と思ったので画像付きでまとめてみる。
状態異常の種類(基本のおさらい)
毒と火傷は後日追加
挑発
戦法ゲージは増える
戦法は撃てない
操作(指示)は受け付けない
移動、通常攻撃はする
混乱
戦法ゲージは増える
指示、戦法、攻撃、移動は出来ない
同士討ち
ゲージは増加する
指示は受け付けない
戦法は撃てない
味方を通常攻撃する
他に味方がいない場合は敵を通常攻撃する
固執
ゲージは増加する
指示は受け付けない
戦法は撃つが範囲が単体固定になる
(味方範囲なら自部隊に、敵範囲なら攻撃対象単体に)
疑問点 固執ついている時にオート戦法切っていたら使わないのかどうか(後日調べる)
ここまでおさらい
状態異常のルール
同じ効果のものは重ね掛けできない(バフやデバフと違い、複数付かない)
秒数が長いものならば上書き出来る(短いもので上書きされる事はない)
では、別種類の状態異常をつけたらどうなるか
優先度
混乱→同士討ち→挑発=固執
恐慌は他と同時にかかるとゲージが増えない効果と戦法を撃てない効果を付与
挑発-挑発
秒数が長い方が適用される(上書きルールに則る)
挑発-固執
あとから掛けた方を攻撃対象に設定する(残秒数は関係ない)
挑発が効果している間は戦法撃てない
試した事
先にかけた方、後にかけたなどの優先度があるかどうか
→先でも後でも混乱が最優先だったので効果高い方が発現(というか同時に発動して制限いる感じなのだと思う)
挑発と固執も入れ替えて試してみた
→固執あと入れ、挑発の秒数が長くても固執に引っ張られた
→固執効果中に挑発入れたら固執に引っ張られた
恐慌の戦法撃てない効果について
ヘルプにある通り、恐慌受けた時点でゲージ増加止まる。他の状態異常から恐慌に繋げられれば戦法を止められる。(槍信玄のおかげでそう言う戦略が取りにくくなりましたまる)
以下、画像を貼り付けまくる。
2024年8月27日火曜日
信長の野望・出陣 情報集約★戦闘編
戦闘まとめ
通常戦闘について
攻守に関して
・プレイヤーが攻撃側、NPCが守備側
攻撃側の特徴
・同秒数の戦法を先に撃てる
守備側の特徴
・時間切れの場合、勝利する
ダメージ判定について
通常攻撃のダメージ
攻撃側の攻撃と守備側の防御が計算式として使用される。
近似基礎式:(味方攻撃*0.3-敵防御*0.2)*1.1 を上限 …(Aとする)
下限はA*0.85と思われる。
与ダメージ増加(と特効)、被ダメージ減少の効果
特効は与ダメージ増加と同じ扱いとなっていると思われるので、与ダメ増に含む。
与ダメ増ー被ダメ減+100% の乗算効果 …(Bとする)
合計上限は不明、下限は-100%(下限の場合は最低保証ダメージになる:後述)
有利判定(足軽→騎馬、騎馬→弓、弓→足軽)
最終ダメージを1.5倍にする …(Cとする)
槍謙信の有利判定もこれに該当
会心判定
最終ダメージを2.0倍(+特性の会心ダメージ増加効果分)にする …(Dとする)
通常攻撃のダメージ式 A*B*C*D
ただし、ダメージが一定値(おそらく15~18)を下回ると最低保証ダメージになる。
最低保証ダメージは1~26の範囲のダメージ(0や1固定にならない)
この最低保証ダメージは、武勇・知略の戦法ダメージにも適用される
戦法について
戦法の依存ステータスについて
武勇戦法は味方攻撃と敵攻撃がダメージ計算に使用される
武勇戦法概算基礎式:(味方攻撃*0.3-敵攻撃*0.2)*1.5*1.1 …(A’とする)
(1.5は戦法補正のような感じ)
下限は通常攻撃同様、A’*0.85と思われる。
※概算式なので誤差が出る
知略戦法は味方兵法と敵兵法がダメージ計算に使用される
知略戦法概算計算式:(味方兵法*0.3-敵兵法0.2)*1.5*1.1 …(A”とする)
(1.5は戦法補正のような感じ)
下限は通常攻撃同様、A”*0.85と思われる。
※概算式なので誤差が出る
武勇戦法、知略戦法も通常攻撃と同じく、会心判定と有利判定が働く
武勇戦法ダメージ A’*B*C*D
知略戦法ダメージ A”*B*C*D
(B,C,Dは通常攻撃の項目と同じ)
こちらもダメージが一定値を下回った場合、最低保証ダメージの1-26の範囲になる
回復戦法
兵法*0.2が回復量の上限、下限は上限*0.85
(兵法の17%~20%が回復量の幅)
有利判定は存在せず、会心判定は乗らない
ほかに影響するものは、特性の回復量増
回復戦法は、兵数が減っている部隊がいないと発動できない
強化戦法(バフ:上昇効果)
攻撃、兵法、防御、会心、戦法速度、移動速度、攻撃速度などの上昇効果
攻撃、兵法、防御の上限は+300%(初期ステの400%まで増加)
会心の上限は+100%
戦法速度、移動速度、攻撃速度の上限は不明
どのバフも重ね掛け(2つ以上のバフの効果累積)可能(上限はあるとのこと)
弱体戦法(デバフ:減少効果)
攻撃、兵法、防御、会心、戦法速度減少などの減少効果
攻撃、兵法、防御の下限は-99%(初期ステの1%まで減少)
会心の下限はおそらく0%まで(マイナス会心は現時点までで未確認)
どのデバフも重ね掛け可能
バフとデバフの関係は加減計算
例:バフ80%と30%、デバフ60%の場合、100+80+30-60で150%
弱体戦法(状態異常)
毒、火傷、挑発、恐慌、混乱、同士討ち、戦法ゲージ減少、固執
どの状態異常も同種の重ね掛けは出来ない。
状態異常の被弾時に最長の効果時間のものだけが適用される。
毒・火傷 … 最大兵数の2%分固定ダメージを3秒ごとに与える
毒と火傷は別々の判定なので、同時にかかれば3秒ごとに2%*2のダメージ
毒・火傷は会心と有利判定なし。与ダメ増、被ダメ減の影響も受けない。
挑発 … 操作を受け付けなく、挑発対象を強制的に狙うようになる
通常攻撃のみとなる。戦法ゲージは増加するが、戦法は撃てない。
恐慌 … 操作は可能、通常攻撃しか出来ない。
戦法ゲージの増加が止まり、戦法は撃てない。
混乱 … 操作を受け付けなくなり、その場から動くこともできない。
戦法ゲージは増加するが、戦法は撃てない。
同士討ち … 操作を受け付けなくなり、近くの味方に通常攻撃をする。
戦法ゲージは増加するが、戦法は撃てない。
味方がいない場合は、近くの敵に通常攻撃をする様になる。
固執 … 操作を受け付けなくなり、固執戦法を撃った相手に攻撃する。
戦法ゲージは増加し、戦法も撃てる。
ただし、固執効果中の戦法は効果範囲が単体固定になる。
(味方効果だと自部隊のみ、敵効果だと固執の相手単体)
戦法ゲージ減少 … 戦法が当たった時に戦法ゲージを減少する。
状態異常のアイコンはつかないが、ここに記載。
状態異常の優先度 … 混乱>同士討ち>挑発(固執は調べてない)
恐慌はついた時点で戦法ゲージ増加停止なので他の状態異常と同時効果あり
デバフ、状態異常の効果時間について
デバフ、状態異常の効果時間は、撃つ側と撃たれる側の兵法差と弱化延長、被弱化短縮によって変動する。
①兵法差による変動
最大:撃つ側の兵法が1000以上高い → 元効果時間の2倍まで伸びる
最小:撃たれる側の兵法が1000以上高い → 元効果時間の1/2倍まで縮む
延長、短縮の時間の変動は兵法差20ごとに判定されていると思われる。
②弱化延長、被弱体短縮による変動
①の時間に(弱化延長-被弱体短縮+100)%を乗算する
戦法の発動順の優先度
同秒数の場合
攻撃側の部隊1→2→3→4→5→守備側の部隊1→2→3→4→5
同秒数の場合は、先にバフやデバフを撃つ方が有利なため、部隊番号の若い方にバフを入れる方が良い。
戦法効果の優先度(配下戦法など)
強化→弱体→攻撃→回復
一つの戦法の中でもこの順番で発動していると考えても良いと思う。
例1:攻撃30%上昇と武勇攻撃220%なら 強化→武勇攻撃となり、バフが乗った状態で攻撃戦法を撃つ
例2:兵法20%減少と知略攻撃220%なら 弱体→知略攻撃となり、デバフ効果ありの状態の相手に攻撃戦法を撃つ
同一部隊内で同種の戦法がある場合、与力2→与力1→副将2→副将1→大将の順
一つの戦法内の強化と弱体効果の優先度は不明
一つの戦法に弱体効果が二つ以上ある場合は、優先度無しの同時判定
(自壊は弱体扱いとなっていると思われるため、攻撃戦法前に発動と考えられる)
戦法の指定可能範囲について
兵科の通常攻撃の範囲と同一と思われ、これは配下戦法にも適用される。
(弓・鉄砲の配下に足軽・騎馬を組み込んで連携発動した場合は、密着していない相手に戦法が届くことになる)
配下戦法について
連携率
編成による補正
地方一致(最大18%) 兵種一致(最大20%) 勢力一致(最大30%)
↑それぞれ技術で+5%まで増加できる
戦法の発動秒数による補正
大将の戦法より1秒早いごとに2%増加、遅いごとに2%減少
戦闘中効果特性について
軒昂・逆境・奮戦などの、戦闘中の状況に応じて効果が発現する特性
第二のバフ効果(戦法による上昇効果とは別計算で乗算)
編成時ステータス*バフ効果*第二のバフ効果
例:ステ5000、バフ200%、軒昂20%の場合
5000*300%*120%=18000となる
足軽信玄の御屋形について
弱体効果を2回防ぐ特性(戦法ゲージ減少含む)
一部隊の中に複数弱体効果が入っていても1カウントとなる(消すには2部隊分必要)
その他
ダメージの表示上限は999,999まで
結構な量になってしまい、逆に見づらい感
不足、補足、誤りなどあったら教えてくださいまし
2024年8月26日月曜日
信長の野望・出陣 情報集約★ステータス編
情報が散乱(とっ散らかり)しているので集約して、探しやすいように(自分用含め)
第一弾はステータス編
ヘルプに従い
武将のステータスは能力(武勇・統率・知略)
部隊のステータスはパラメーター(攻撃・防御・兵法・兵数)
と表記
部隊パラメーターについて
戦力:部隊の 兵数*0.35+攻撃+防御+兵法(小数点以下切り捨て)
兵数:部隊の合計威名×0.6×(1+補正)×兵種ボーナス
攻撃:部隊の合計威名×部隊武勇×0.002×(1+補正)×兵種ボーナス
防御:部隊の合計威名×部隊統率×0.002×(1+補正)×兵種ボーナス
兵法:部隊の合計威名×部隊知略×0.002×(1+補正)×兵種ボーナス
①部隊の能力について(部隊武勇・部隊統率・部隊知略)
大将の能力が部隊の中で最大 → 大将の能力そのまま
大将以外の能力が部隊の中で最大 → (大将能力+最大能力)÷2
小数点以下端数は切り捨てとなる(90と101なら95.5→95)
②威名について
初期威名×(1+レベル上昇回数分*0.03+覚醒回数*0.3)
※初期威名850のみレベル上昇分に小数点以下端数0.5が出るため、1レベル単位で繰り上げられるので
初期威名×(1+レベル上昇回数分*0.03+覚醒回数*0.3)+レベル上昇回数分*0.5
となる。(もし今後、初期950が追加されたら同じ感じになると思われる)
③補正について
すべての補正は加算(足し算)でまとめられる。兵種詳細の補正は小数点第一位までだが、実際の計算はそれ以下も反映されている模様。
補正の内容
1.プレイヤーレベル
2.内政施設(練兵所)
3.図鑑ボーナス
4.特性ボーナス(戦闘中の状況に応じて効果が出る軒昂や逆境は除く)
5.編成ボーナス
6.技術ボーナス
7.(群雄のみ)制圧率(領地)ボーナス
④兵種ボーナスについて
兵種による固定のボーナス(マイナスもあるので実質としては補正)
乗算による補正
足軽 … 兵数*1.10、攻撃*0.95、防御*1.05、兵法*0.95
弓兵 … 兵数*1.00、攻撃*1.05、防御*0.95、兵法*1.05
騎馬 … 兵数*0.95、攻撃*1.10、防御*1.00、兵法*1.00
鉄砲 … 兵数*0.50、攻撃*1.50、防御*0.90、兵法*1.10
(鉄砲はこの補正の関係上、同じ能力の武将でも威名が少しだけ小さくなりやすい)
編成画面のステータスで読み取れるのは↑まで
その他
編成時の戦力に反映されない項目
①兵数、攻撃、防御、兵法に影響しない特性
与ダメージ増加、被ダメージ軽減、攻撃速度上昇、会心率上昇など兵数、攻撃、防御、兵法を上げる事がない特性は戦力に反映されない。
②戦闘中の状況に応じて発動する特性(これは編成時ステータスに乗算となる)
軒昂(兵数70%以上の時)
逆境(兵数50%以下の時)
奮戦(3部隊以下の時)
その他、5部隊時、4部隊以下時などがあり、今後も種類が増えていくことが想定される。固有特性も多く存在しているため、説明文にて判別を推奨。
武将能力説明
統率
影響する内容 …
①防御(通常攻撃のダメージ軽減)
他と比べて残念ステに近い。防御は必要だが、通常攻撃にしか適用されない。統率の適用範囲を広げてもらいたい。
武勇
影響する内容 …
①攻撃(通常攻撃と武勇戦法の威力)
②練兵所の効果 計算式は→ (√威名)*武勇*0.4/100(1人分)を3人分合算
かなり重要、これが高い武将が少ないと内政効果を受けにくい。
知略
影響する内容 …
①兵法(知略戦法の威力、回復戦法の回復量とデバフの効果時間に影響)
②内政施設の効果 計算式は→ (√威名)*知略*0.5/100(3人の合計上限90%までとのこと)
③遠征の時間短縮 計算式は→ 短縮率 = 知略 × 威名 × 0.000025
兵法と遠征時間短縮は大きい優秀ステ
政治
①遠征の兵糧削減
②内政施設の効果 計算式は→ (√威名)*政治*0.5/100(3人の合計上限90%までとのこと)
③技術の時間短縮
④具申達成時の民忠、民忠の結晶獲得量に影響(内政施設配置武将のみ選択される)
内政用、資源に余裕があれば知略施設でも政治優先配置していくと民忠に余裕が生まれやすい。
ステータス的にはこんなところ?
これもステータス編にまとめておいてほしいと声あれば追加します。
2024年6月30日日曜日
信長の野望・出陣 群雄リーグ新仕様の仮説(戦法について)
タイトル通り、あくまで仮説
ざっくり見ている限り、現状以下の仮説で概ねの説明ができそうなので、公開に。そこそこ有力になった時点で公開して、多くの人に検証、確認をしてもらうことで進展しやすいと思う。
仮説なので保証は当然なし、信じるも信じないも自由
だけど仮説じゃ説明つかない!という場合は教えて貰えると修正しやすいので協力いただける方は是非。
まずはおさらいと、前後衛の概念付きの基本的な攻撃優先度の考え方
前後衛の考え方がない時点からのルール、前後衛ができても基本は一緒
こちらは先ほどの前衛が倒れたあと、後衛だけになった際の優先度
ここで現在の仮説(壊滅順と戦法使用、ダメージの状況をログから推測した結果)
① 戦法の範囲については、以下のどちらかだと思われる。現在、Aの方が個人的に有力(2024/6/30)
A.単体or自部隊は1部隊、小範囲は2部隊、中範囲は3部隊、大範囲は4部隊、特大範囲は5部隊が対象範囲となる。
B.単体or自部隊は1部隊、小範囲は両隣まで、中範囲は二つ隣まで、大範囲は三つ隣まで、特大範囲は全範囲
② 戦法の範囲の優先度は、先の説明の優先度となる。(攻撃対象となる部隊を中心とした優先度のため若干わかりにくい)
以下、例とログを織り交ぜながら
こちら相手部隊の並び
これが結果ログ
図にするとこう
大事なのは、相手部隊3の氏郷(鉄砲)が前衛の氏康(槍)より先に倒れている点
流れとしては
①こちらの槍信玄が集中的に狙われて壊滅
②相手の馬信玄が山県の戦法(中範囲)で壊滅(部隊4・2・5が対象になっている可能性)
③輝元バフが元就に入り(後衛優先)、相手氏康に元就戦法(中範囲)、氏康が耐え、後衛の氏郷が壊滅(部隊2・3・1が対象になっている可能性)
といった感じ
次の例
相手の並び
こちらの編制は同じ