2024年1月31日水曜日

信長の野望・出陣 攻撃上昇と与ダメ増 比較

被ダメージ軽減(宗成)が一部界隈で話題となっていてとても嬉しい(2024/01/30現在)

被ダメ軽減に関しては記事として数日前に書かせてもらい、ある程度スッキリした

数日経って無双宗成に関して見かけた意見と、それに対するおっさんの意見

・特性を6つ上げる必要があるロマン
 →うん 強キャラを使うって人には刺さらないよね

・宗成完凸してないと実用性低い
 →PVEなら今んとこタンクで最凶、コーエーが対策してきたら悲しみ

・対人では多くの人が使ってる謙信にやられるから活躍しにくい
 →うん その通りだし鉄砲信長にもやられる

・与ダメージ増加で対策可能
 →その通り そして今からそれを促進する記事を書く


前置きが長くなったけど、以下、攻撃上昇と与ダメージ増加について

短期で結論だけ知りたい人用に、この記事の結論を先に出しておくます

☆特性レベルは攻撃を上げるより、与ダメージ増加を上げた方がダメージが伸びる可能性が高い☆
※与ダメージ増加を上げる推奨ではなく、攻撃と迷ったときに与ダメージ増加がおすすめだよ、という内容

詳しい説明は以下、もちろん全ケースに適用されるわけじゃない

ダメージ計算式(仮)を使って、こういった事を試算できるようになったのはとても大きいと思う(性格の悪い運営開発だとサイレントで計算式変えて来る事もあるので要注意)

便宜上「攻撃」と書いているけど、知略戦法の場合は「兵法」と置き換えて読んでね





色々前提条件を入力してステータスとそれに応じたダメージを計算

そこから攻撃上昇と与ダメ増を同じ数字分だけ増やしたらどうダメージが変化するか、というのを出してみた

同じ数字分ってのは、同系特性が同じ数字で、特性レベルアップに必要な素材が同じだからという理由(例えば、与ダメージ増加・大将と攻撃上昇・大将はどちらも同じく10%.15%.17%.19%.20%と伸びる)

結果として、ほとんどのケースで与ダメージ増加の方がダメージが伸びる結果となった。(表の見方がよくわからないだろうけどなんとなく読み取ってください)
(ダメージ計算式が間違っていた、と指摘をしてくださった方のおかげで正しい計算の表に置き換えをできました、感謝!2024/02/01)

ただし、前提条件の内訳詳細を見ると気付く人もいるだろうけれど、高めに設定している。内政110%とか特に。
なぜこんな試算をしているのかというと、将来的にそうなるだろうから

攻撃上昇は内政ボーナスが低い序盤こそ効果を存分に発揮するが、内政ボーナスが育ってくると相対的に価値が下がる
それはボーナスの計算式を見れば一目瞭然なのだ
内政ボーナスと特性ボーナスが同列で扱われている事が最たる原因である

攻撃力が多少低くても、バフやデバフを駆使して戦う場合も差が広がる可能性が高くなる。
もちろん相手も使ってきて拮抗した戦いとなる場合は、地力の高い方が強いので攻撃が生きて来る事も全然ある。
一律でどんな状況でも 攻撃 < 与ダメ増 とは言い切れないし言ってはいない。

けれど、おっさんだったら同じ労力ならば間違いなく、先に与ダメージ増加を選ぶよ

内政武将やプレイヤーレベル、図鑑のボーナスはこれからも増えていくから、攻撃特性の価値は相対的にどんどん低下していく事になる
部隊ステータスの計算方法が変わるなり、特性効果の強化が行われない限り必ず

★2024/4/18追加
 馬義弘は通常攻撃に与ダメ増乗りまくるので、攻撃上昇のが効果高い点に注意

最後に
現時点では、冒頭に書いた被ダメージ軽減に関してはあまり意識する必要はない

謙信いるなら使えば対策できるし、鉄砲信長でも対策できるし、他の与ダメ増持ちでも対応できるし、なんなら装備品で与ダメ増加特性付ければ対策できる


そもそも今の段階(2024/01/30)で軽減率100%とか言っているのは天上人

天上人かそれに準ずる人なら対策は容易に出来るので恐れる必要はないし
そうじゃない人からしたら神々の戦いなので、今は関係ない話


そんなわけで急いだり、無理に与ダメージ増加特性を上げる必要などないよ

自分のビルドを見つけようぜ!!


最後の最後に追加余談
何を上げればいいかわかんない!って人は練兵四天王の練兵場効果あげときなね

練兵四天王(練兵持ち武勇最高SR4人)

・足軽 北条氏邦(氏康の後ろに入れられるので優秀)

・騎馬 十河一存 九州沖縄の人は高橋紹運の方が武勇1だけ高い

・弓兵 村上武吉(毛利弓の後ろに入れても良い)

・鉄砲 長宗我部盛親


以上!!

2024年1月29日月曜日

信長の野望・出陣 連携率・配下戦法について覚書

今更だけど配下戦法や連携についてまとめ


配下戦法について

・配下戦法は戦法種類によって、同種の場合は部隊の並び順で発動順が決まる

 強化→弱体→攻撃→回復 の順番で発動する

 与力2→与力1→副将2→副将1→大将 の順番で発動する

・ダメージ計算は部隊の能力を使用し、大将の戦法と同じ計算式で処理される

・ダメージは全ての連携分が合算されて表示される

・会心は個人の戦法ごとに別判定されている

 連携中1つでも会心となれば会心表示になるため、会心が奇数となることがある

・配下戦法も兵法差で敵への状態異常の付与時間の長さが変動する

 最長で表示の2倍、最短で表示の1/2の時間になる(兵法差の分だけで特性分は別で乗算される)


連携率について

影響するのは以下の編成効果3種と、対象と配下の戦法の秒数差

地方で最大18%

勢力で最大30%

兵種で最大20%

秒数は1秒につき2%の変動

※大将より長いとマイナス、短いとプラスの補正

















連携率を100%にするためには地方・勢力・兵種の全てが合致で大将より16秒短い戦法であるのが条件

その他、連携率の上がる条件(編成ボーナスなど)があるのかは詳しく探していないけど見つけたら追記予定


2024/01/29

2024年1月27日土曜日

信長の野望・出陣 与ダメージ増加・被ダメージ軽減

ダメージ計算式 がほぼ確立したため、その延長となる、与ダメージ増加・被ダメージ軽減を詳しく検証できるようになった

まず最初に、結果を掲載 与ダメージ増加と被ダメージ軽減は

ダメージ*(100+与増-被減)/100 という形で与ダメ増加と被ダメ軽減を乗算となる
となる。

これは通常攻撃のダメージ計算式として最終形であろう。


以下、流れと詳細

前々から被ダメージ軽減には興味を持っていたが、立花宗成を見た際にあることに気づいた。

「これ合計100%超えるじゃん、どんな風に効果出るの?」



被ダメージ軽減の種類(特性)は以下
・無印 最大10%
・大将 最大20%
・副将 最大15%
・与力 最大15%
・兵種 最大15%
・対兵種 最大15%

この時点で合計90%だけど、対兵種を抜かせば75%

そこに鎮西一の最大24%を合わせると、対兵種含めずに99%




あと正月イベントの時に交換出来た 女性武将が装備したら+与ダメ被ダメ共に13%を合わせれば112%、対兵種まで合算すれば特定の兵種に対しては127%の被ダメ軽減


まず最初に思った事は

乗算なのか、加算なのか
乗算であれば、無印・大将・副将・与力・兵種・鎮西一で66.4%軽減
加算であれば、同条件で99%軽減

結果は 加算 だった

となると次に思い浮かぶのは何だろうか。
もちろん、どこまで軽減できるのだろうか?

あおしゅと殿下が興味を持ってくれて、今回の敵襲でがっつり上げてくれた結果、99%までは効果を発揮することが判明した
こんな感じらしい(提供 あおしゅとさん)
無印 10%
大将 17%
副将 10%
与力 10%
兵種 15%
宗成 24%
女性 13%
合計 99%!!!


この状況で無対策の場合、99%カットされてしまう。10000ダメージは100になる
この時点で充分に反則級であり、アタオカレベル

100%は未到達なので、その場合どうなるかは非常に興味がありすぎる

・ダメージ1固定になる
・ダメージ0固定になる
・最低保証の1~26になる

概ね3択のどれかだと思うけど、どれもほぼ無敵に近くなる

で、ここで思ったのが「無敵」はアカン
じゃあ、何が対応できる手段なのか?

最初に思ったのが、毒と火傷
最大兵数の2%を3秒に1度削る、Dotダメージ
実は、被ダメージ軽減はDotとなる毒・火傷には効果がなかった



しかし、対策としては甘すぎ、微妙すぎ。
そうなると「与ダメージ増加」と足し引きという線が浮かんだ

ここまで細かな検証が出来なかったため、不明だった故に、与ダメージ増加と被ダメージ軽減の検証はしていなかった。が、勝手に被ダメージ軽減が最後の計算だと思い込んでいた(思い込んでいた)。

で、ダメージ計算式も判明したため、はっきりと検証してみたところ、加減計算で差し引かれていた。
それが冒頭の計算式、というわけだ。

簡潔に言うと、非常に残念だが、被ダメ軽減は無敵にはなりえなかった(なったらやばかったとは思うが楽しくもあった)。
しかし大きな大きな一石を投じる事となると思う。だって対策してない人に対しては「ほぼ無敵」なのだから。

しかし、それは奇しくも「謙信やっぱ強い」「信長やっぱ強い」「朝倉宗滴はやっぱり謙信超強化やん」という事を改めて認識させられる結果となった。

長くなったけど、改めて「対策をしなければダメージを与えることが出来ない可能性がある」という点では、かなり大きな一石を投じたものだと思う。



目下、興味は「武勇戦法軽減」と「知略戦法軽減」がどのように作用するかが気になっているので、それを調べてみようと思う。



余談だけども、敵襲の「敵部隊が武勇戦法で受けるダメージが90%軽減」と同知略戦法の90%は、与ダメ増加では打ち消すことが出来ない絶対的な90%カットでしたとさ。



余談その2(というには長いくらいの文章)

被ダメージ軽減の部隊編成について

被ダメージ軽減・与力 はSSR所持は0、SRは2武将、Rは3武将いる
SRとしては
北条家 弓兵 大道寺政繁(常設ガチャで出るよ)
今川家 弓兵 早川殿(東海地方限定武将だよ)

その他もろもろ考慮して、最小限の武将で組み合わせるとしたら…
立花宗成(鎮西一・弓・大将)
高坂昌信(無印・副将)
早川殿(与力・女性装備)
の3武将でフルコンプ可能

加えて
謙信や弱点(朝倉宗摘馬)となる騎馬からのダメージ軽減のために、対騎馬軽減
鉄信からのダメージ軽減のために、対鉄砲軽減
の二種を揃えるのが軽減としては現状で言えばモアベターだと考える


ご意見をいただきましたので追記!
早川殿がない場合は、甲斐姫(副将・女性装備)+大道寺政繁(与力)に1武将加えるのが良いとのこと
残り一枠は火力枠か、対兵種枠という選択になりそう


弓だけで揃えようと思うと
立花宗成(鎮西一・弓・大将)
太原雪斎or清水宗治(副将)
早川殿&毛利元就(与力・無印・女性装備)
茶々&大道寺政繁(無印・女性装備・与力)

4枠必要となってしまう。
残り一枠は
騎馬対策として 松平元康or真田幸隆
鉄砲対策として 黒田官兵衛or直江兼続or浅井初


最後に

対人戦では与ダメ増で対処されてしまうが、PVEコンテンツ(特に敵襲?)では死なない(死ににくい)タンクとして活躍できるので、作ってもまるっきり損になるという事はない。と信じたいが、運営が改良を加えてきて悲しい結果になる可能性もあり得る。

繰り返しになるけど、対処してなかったらダメージを与えられない程に危険な存在である事には変わりない。

そして、このタイミングで軽減をガン積みする人が出てくるであろう想定をした上で、朝倉宗摘(馬:与ダメ増固有特性)を出してきた運営は、さすがだと思った。

だって、重課金者の人たち、宗摘を手に入れて鍛えておかないとヤバイ、って思ったでしょ。謙信強化!というだけでなく、宗成対策!まで含めて。
まさしくコーエーの罠ってヤツ。

次は、アレを出してこの状況を打開する手段としてちらつかせるよね、コーエーさん。

2024年1月26日金曜日

信長の野望・出陣 攻撃戦法について

 通常攻撃のダメージ計算式がほぼ割り出せたので攻撃戦法の解析に着手した。


※※攻撃戦法の計算式は若干の誤差(範囲外のダメージ)を確認したので、(もともと仮ではあるものの)確定ではなくなりました。


計算式は以下








通常攻撃の流用でほぼほぼ片付いた。

通常攻撃と違う点は、

① 武勇攻撃は 攻撃vs攻撃

② 知略攻撃は 兵法vs兵法

③ 倍率以外に1.5倍の補正がされている

④ バフ・デバフが同時に発動する戦法は、先にバフ・デバフが発動する

ざっとこんなものだろうか


さて、赤字にしたこの④について

例えば、武田信玄の風林火山

「敵部隊に中範囲の知略攻撃を行い、自部隊に兵法上昇を付与する」

この文章を読む限りだと 知略攻撃 → 兵法上昇 という感じに読み取れる。というかそうとしか読み取れない


次にもう一つ、毛利元就の謀神

「敵部隊に中範囲の知略攻撃を行い、兵法低下と防御低下を付与する」

信玄の時と同様、 知略攻撃 → 兵法、防御低下 という流れにしか読み取れない


スマホゲーというかオンラインゲーは、「説明の文言をしっかりと解釈しろ」というのがおっさんの信念だったわけで、文章そのまま読み取っていた

が、現実は逆だった。不具合として修正されるのか?それとも仕様なのか。


どちらにしても、倍率が多少低くても、バフ・デバフを同時に発動する攻撃戦法に関しては、バフ・デバフとして使う以外に、攻撃戦法の価値としても評価が少し変わってくるのかも


いったんここまで 2024/01/26





2024年1月24日水曜日

信長の野望出陣 戦闘関連の豆知識?情報仮置き場

 戦闘関連の豆知識をまとめる(情報仮置き場のページとしても活用)

 

 デバフの重ね掛けの最大は99%カットまで可能















 戦闘開始時を初期値として、-99%まで重ね掛け出来る(確認が取れたのは手持ちの関係で攻撃と防御のみだけど、兵法も多分そう)

 

バフとデバフが同時にかかった時の処理は加算、減算

40%アップと40%ダウンの例

100%+40%-40%となり初期値の100%になる

(100%*0.6*1.4、100%*1.4/0.6等という風に乗算除算にはならない)


デバフ(状態変化)は味方と敵の兵法の差によって、時間の延長短縮が起きる

攻め手>受け手だと延長  受け手>攻め手だと短縮

どの程度変化するかは未検証だが、兵法差があれば長宗我部元親の恐慌が効果切れする前に次を打てるので兵法次第ではエンドレス恐慌も可能

(恐慌元親部隊に高知城元親を副将で組み込んで連携発動すると兵法25%増しで撃てるので結構アレ)


最大で効果時間の2倍まで延びて、最短で半分まで減る

逆に言うとどんなに兵法差があっても半分の時間は効果が出てしまうという事。弱体(状態異常)恐るべし


ひとまずこんなものでからの編集2024/01/29



2024年1月23日火曜日

信長の野望出陣 ダメージ計算式(仮・誤差あり)

 いよいよダメージ計算式にかなり近づいたので、表に出してみようと思った。


計算式は以下画像(式更新のため、画像仮にて)










(攻撃*3-防御*2)*0.1*1.1と表記か

(攻撃*0.3-防御*0.2)*1.1と表記がベストかな?



説明の前に

誤差が確実に出るので確定式ではない。誤差がほぼ出なくなった。

0.2055が式的に気持ち悪いので何かある、でも分からない。0.2で片付いたのでスッキリ

今後、これ以上進展させられるかどうかも不明。 した。

・全然違うじゃねえか当てはまんねえよ!って時は教えてください


既に計算式割り出している方がいるかもしれない中、そうであれば後発で不確定な式なので滑稽!!

しかし、どこかにあるかと言えばなさそうだったので以下注意点と説明


まず 基礎値 という表現を使っているのは、一つ目の理由はランダム幅があるから

上下7.5~8.0%くらい(これも未確定、下限から16%とか上限から15%とかかもしれない)

10000を基礎としたら8500くらいから11500くらいまでの幅があるよ、って感じ

上限が最初に決まってそこから-15%の範囲でダメージ変動する。


次に 二つ目これはあくまで基礎値

ここから 与ダメアップ 被ダメダウン 兵種の有利ダメージ 会心 などが計算に反映される


そして これは通常攻撃の計算

戦法には適用できない。攻撃vs防御という計算

武勇戦法は 攻撃vs攻撃 知略戦法は 兵法vs兵法 の数字を使用する

ただ、置き換えれば流用できる可能性もある(けどこれから検証する予定2024/01/23現在)

ほぼ流用だったので意外に簡単にダメージが割り出すことが出来た。


以下、ざっくり解説

ざっくりで言えば

攻撃力=防御力 なら 攻撃力の10%分くらいが基礎ダメージ

攻撃力が防御力の2倍 なら 攻撃力の20%分くらいが基礎ダメージ

攻撃力が防御力の4倍 なら 攻撃力の25%分くらいが基礎ダメージ

防御力が攻撃力の1.5倍 なら 最低保証ダメージの1~26ダメージになる


大体このくらい覚えておけば良いくらいかなと思う

最低保証ダメージとか会心とかは ここにちょろっとだけ書いてある



あと、回復戦法の章で書いたランダム幅が、上限を基準にして-15%までの範囲(係数0.2-0.17)っぽかったので、実はこの計算式もその可能性があるかな、とも思っているけど今はここまで


続くかもしれないし終わるかもしれない 2024/01/24

読みやすく書いてないので、非常に読みにくいと思うけど、ここまで読んでくれた人ありがとう




2024年1月17日水曜日

信長の野望・出陣 回復戦法について

 公式ヘルプに色々書いてあるけど、そんなん知ってるわ!みたいな情報だらけ。

その中に重要なものがひっそり書いてある事もある。


それの一つがこれ↓










何が重要か


武勇戦法のダメージってどうやって決まってるんだろう?と普通に考えてみると

攻撃vs防御 だと思うのが一般的なのに実は 攻撃vs攻撃

一騎討ち的な感じなんだな?って言う事が書いてある。

じゃあ何か、防御ってのは通常攻撃に対する防御のみって事か。またしても防御の価値が下がったなって思ったわけですよ。


兵法戦法に関しても防御は一切関わっていない感じで、兵法vs兵法

ついでに回復も兵法依存

防御ぇ……


さて、調べかけの内容をほったらかしにして、この戦法ダメージに興味を持ってしまったので調べてみる事にするよ。




まずは一番簡単に調べられる(と思った)回復について調べてみた。

件数は少ないので確証とまではいかないけど、概ね判明。

そして副産物で面白いものが発見された(と思っている)。


まずは結果 回復の計算式(仮)

回復戦法を使う部隊の 兵法×戦法倍率×0.2 が基本となっている

基本となっている、と書いたのはもちろんランダムの幅があるため。

で、このランダム幅がダメージ計算と同じ15%幅と想定される。


が、ここで計算したランダム幅、ダメージは計算式が不明だったため気付かなかったが、なんと±7.5%ではない、という線が濃厚になった。

係数がどうにも0.17~0.2という数字で出ていたためだ。

信長出陣は計算式を求めると他にも0.2という数字が出てくる。わかりにくいかもしれないが、0.185±0.15と考えるより、最大の0.2を基準として最小が0.17という幅で設定されている、と考える方が自然だ(と思う)。これはダメージ計算にも適用されている可能性がある。それがわかるだけでも、検証をかなり楽にしてくれるはず。(副産物その1)


副産物その2は、回復の検証をする際に仙桃院を使ってしまった事に起因する。

仙桃院は回復だけでなく、兵法アップがついている。この兵法アップが検証において不確定要素となってしまう。先掛けなのか後掛けなのか、それが問題だ。で、結局ねね(槍)と愛姫で検証を行う事にした。

その結果、仙桃院の兵法アップは先掛けである可能性が高くなった。というか、ねねと愛姫の結果からそう推測するのが正しいと判断した。これはとても良い可能性がある。

何が良いのかと言うと、賢明なゲーマーは既に「なるほど」と。バフやデバフと攻撃や妨害を同時に行う戦法は、先にバフデバフが入るのではないか、と。


ちなみに仙桃院の戦法の説明は以下













文章を読む限りでは 回復行動→兵法上昇 としか読み取れない。

が、現実は 兵法上昇→回復 の可能性がある(個人的には濃厚)。


他に戦法にも同様の手順

武勇攻撃+攻撃バフor攻撃デバフ

兵法攻撃+兵法バフor兵法デバフ

回復+兵法バフ

妨害+兵法バフorデバフ

などの効果のある組み合わせの場合、表記以上の効果を発揮することになる可能性が!←確定した


例えば、これ↓













謙信は21秒で290%で弓特攻(430%)もあるのに、信玄は25秒もかかる上に特攻なし250%しかなくて、兵法上昇を後掛けとか超不遇だなぁ、って思っていた(今の今まで)。

バフの重ね掛けをしない前提になるが、信玄の兵法上昇が先掛けであるなら、337.5%の倍率となる。特攻より倍率低いし、発動が遅い事に変わりはないので、超不遇から不遇に変わったくらいだけど、マシなのかもしれない。(未確定なので今後検証必要だけどね)


こんな感じで、見た目よりも良い倍率で仕事してくれる戦法が他にもあるかもしれない、と希望が出てきた。(副産物その2)


検証結果一覧(副将戦法は0%か影響ないもので設定)

ねね(回復量290%)

 兵法4642 回復幅2333~2641(係数0.17330~0.19618)

 兵法15318 回復幅7744~8837(係数0.17432~0.19893)

愛姫(回復量220%)

 兵法5253 回復幅2001~2244(係数0.17314~0.19417)

 兵法14708 回復幅5507~6151(係数0.17019~0.19009)

仙桃院(回復量330%)兵法はアップ後

 兵法7089 回復幅3995~4545(係数0.17385~0.19428)

 兵法17958 回復幅10383~11076(係数0.17520~0.19447)


最後になったけど、回復に会心判定はありませんでした。


続く。2024/01/17 ここまで記す。


続かない。2024/01/23 武勇と知略の戦法に関しては他ページに書く事にした。