いよいよダメージ計算式にかなり近づいたので、表に出してみようと思った。
計算式は以下画像(式更新のため、画像仮にて)
↑
(攻撃*3-防御*2)*0.1*1.1と表記か
(攻撃*0.3-防御*0.2)*1.1と表記がベストかな?
説明の前に
・誤差が確実に出るので確定式ではない。誤差がほぼ出なくなった。
・0.2055が式的に気持ち悪いので何かある、でも分からない。0.2で片付いたのでスッキリ
・今後、これ以上進展させられるかどうかも不明。 した。
・全然違うじゃねえか当てはまんねえよ!って時は教えてください
既に計算式割り出している方がいるかもしれない中、そうであれば後発で不確定な式なので滑稽!!
しかし、どこかにあるかと言えばなさそうだったので以下注意点と説明
☆
まず 基礎値 という表現を使っているのは、一つ目の理由はランダム幅があるから
上下7.5~8.0%くらい(これも未確定、下限から16%とか上限から15%とかかもしれない)
10000を基礎としたら8500くらいから11500くらいまでの幅があるよ、って感じ
上限が最初に決まってそこから-15%の範囲でダメージ変動する。
☆
次に 二つ目これはあくまで基礎値
ここから 与ダメアップ 被ダメダウン 兵種の有利ダメージ 会心 などが計算に反映される
☆
そして これは通常攻撃の計算
戦法には適用できない。攻撃vs防御という計算
武勇戦法は 攻撃vs攻撃 知略戦法は 兵法vs兵法 の数字を使用する
ただ、置き換えれば流用できる可能性もある(けどこれから検証する予定2024/01/23現在)
ほぼ流用だったので意外に簡単にダメージが割り出すことが出来た。
☆
以下、ざっくり解説
ざっくりで言えば
攻撃力=防御力 なら 攻撃力の10%分くらいが基礎ダメージ
攻撃力が防御力の2倍 なら 攻撃力の20%分くらいが基礎ダメージ
攻撃力が防御力の4倍 なら 攻撃力の25%分くらいが基礎ダメージ
防御力が攻撃力の1.5倍 なら 最低保証ダメージの1~26ダメージになる
大体このくらい覚えておけば良いくらいかなと思う
最低保証ダメージとか会心とかは ここにちょろっとだけ書いてある
あと、回復戦法の章で書いたランダム幅が、上限を基準にして-15%までの範囲(係数0.2-0.17)っぽかったので、実はこの計算式もその可能性があるかな、とも思っているけど今はここまで
続くかもしれないし終わるかもしれない 2024/01/24
読みやすく書いてないので、非常に読みにくいと思うけど、ここまで読んでくれた人ありがとう
0 件のコメント:
コメントを投稿