2024年2月29日木曜日

信長の野望・出陣 群雄リーグの壊滅順のおかしな点(公式は真実を言っていない)

群雄リーグ、おっさんからしたら、ほっといたら小判もらえるイベント程度の認識

神々に挑んだところで通常攻撃だけでの倒されてしまう。そんなイベント


しかし!?理不尽かつ難解な群雄リーグの仕様を紐解いてやろうか、とちょっとだけ思ったので、真剣に取り組んでみた。


その中で最も不思議案件、壊滅順のナゾ。

本当にコイツ最後まで生きていたの?

なんでこいつ最初に壊滅しているの?

1が最後に死んでるんじゃないの?

等々。サポートに問い合わせた方もいらっしゃり、このような回答だったと教えていただきました(特級築城士さんより使用許可頂いております。ありがとうございます)


数字が若い=1から順番に壊滅している

普通そうですよね。でもそう思えない結果がたくさんあるので問い合わせているんです。







ここで注意事項

私はこの情報を記すにあたって、運営を叩こうとか罰したいとか、そんな気持ちはありません。真摯に誠実にユーザーの意見(疑い)をちゃんと受け止めて、不具合の改善等を行って頂きたいだけです。この群雄リーグ不具合の件に関しては、第二期はこの記事までとさせていただき、あとは運営さんに第三期待ちとします。


おっさんは、この群雄リーグに関しても、何の情報もないままただ結果が表示されるだけのものでしたので、第一期の2,3日目には既に興味を失っていました。とある事が複数重なり、本格的に調べてみようと思い調べた結果、不自然なことを証明できるだけの材料がそろってしまった限りです。

ブログ記事を書いている最中に、公式から不具合の報告が出ました。(2024/02/29)

内容は以下









逆になっている、という事は、最大の数字が最初に壊滅していて、1が最後に壊滅している、という解釈になるはず。

しかし、これも真実の不具合報告ではなかったため(うるさいユーザーが居るから出したけど、しっかり調べてないのかもしれない)、この記事を書き直して公開する事としました。



ルール不明、あまりにもブラックボックスで不可解な仕様のまま競う事を快く思わない方々もいる。多くの方にとってどうでも良いことでも、どうでもよくないと感じる方もいるという事を念頭に置いて、先を読み進めていただければ幸いです。

私としては、ユーザーにテストプレイ・デバッグ作業させたいのなら、それなりの情報をくださいよ、というスタンスです。




真実ではない、という事を示す材料は二つ

まず、お見せします画像は、おっさんではない方が検証してくださった内容の画像となります。これを見ても明らか。

(以下2枚の画像の提供K-2K様、大変貴重な検証結果の使用許可ありがとうございます)





















与ダメ0の時もある二階堂さんの能力は以下(提供K-2K様、こちらもありがとうございます)


覚醒2のレベル1

この能力(防御力)へ攻撃する場合のワンパン(通常攻撃)は

足軽なら攻撃1670程度で確殺

それ以外の兵種でも2450程度で確殺


二階堂が居る側が負けている時は、壊滅順の最大が二階堂についている。勝っている時は、二階堂は最大ー1の数字がついている。

要するに負けている時は二階堂が最初に壊滅して、そうじゃない時は二階堂は2番目に倒れている。

これは明らかにおかしい。



もう一件

これはおっさんの第二期のログから漁ったもの。


勝った側に1番が付いている。相討ちってあるの?ゾンビにやらたの?


一件だけでなく二件目もあり。他にも複数の報告を頂いております。(探して報告くださった方々ありがとうございます)










おっさんの予想は以下


① 戦闘処理を終戦まで一気に行う(全部隊壊滅か、時間切れまで)

② 敗北側が最後の壊滅がないと勝敗の矛盾が出来てしまうため、敗北側で壊滅している部隊に最大の数字を付ける(付ける際の何らかのルールがあるのでしょうね)

(③ 残りの壊滅している部隊を何らかの条件でソートして、番号を付けていく)

③は元々の仮説でした。運営の言うように壊滅順が逆になっている可能性がありますが、勝利側に1が付与されている点と、明らかにワンパンされているのに最大の数字が付いていない点、この二つの状況を考えると、運営が出している不具合報告を真に受ける事は出来ません。


それもこれも、先手後手も仕様も内部処理も、まるで不透明な群雄リーグというコンテンツ。


群雄リーグの内部処理等は、作った側も良く分かっていない急ごしらえで仕様や情報公開できるようなものではないもの。


という疑いがとても強くなっています。

次期は、「戦闘結果に少しでも納得してもらうため、配下を見られるようにする」とのことですが、それはユーザーが部隊編成として設定したものであり、群雄リーグの仕様の開示ではありません。


そんな程度ではなく、この真っ黒な群雄リーグを続けることなく、クリーンなものにして頂きたいです。


おっさんとしては

① 先手後手を表記しもらいたい

② ある程度のルールを開示してもらいたい

③ お互いの部隊番号がわかるようにしてもらいたい

④ 壊滅順は純粋に壊滅した順で、変な処理を入れないでもらいたい。

このくらいなんですよ、ほんと。


今回はかなりキツイ感じで書きましたが、半周年の技術コンテンツは思っていたより、相当良いコンテンツでした。

近いうちに技術に関しての内容を書いてみたいな、と思うくらいに触りの印象は良いです。だからこそ、この群雄リーグの不具合の調べの雑さは本当にイヤでした。

※第三期ではこの不具合は解消されている様です。この記事は第二期までの状況を書いてあります。

2024年2月27日火曜日

信長の野望・出陣 恐慌耐性80%と20%を同時に入れたらどうなるのか


この副王の人、とっても怖いおじさん、三好の長慶さん。

攻城戦で恐慌を無効にしたり、混乱をさせてきたりする強いおじさん。なんだけど、まだ息子たちがそろってなくて十河くんだけ。まだ今一つ使い切れないおじさん。

息子が揃ったら、SR17秒戦法の副将に入ってもらって攻城戦では恐慌無効の混乱バラマキとかでも使えちゃう優秀なおじさん。

ちょっと戦法の時間が長いので大将で使うには……どうなんだろう恐慌通じないからいけるかな?

ま、私は持ってないんですけどね。



で、この副王様の固有特性がこれ


なんと、攻城戦の時に80-100%恐慌を防いでくれる。

これを見た多くの人は思ったのではないだろうか

「特性を5まで上げれば100%じゃん!」

そして一部の人は

「20%と組み合わせたら100%になるのかな?」

私もそのうちの一人

ま、私は持ってないんですけどね、副王さん。



そんなこんなで20%のやつ


持っている武将は

SSRだと

槍ねね、陶晴賢、佐竹義重、城信玄 など?

SR以下だと

別所長治

他にもいるのかもしれないけど手持ちではこんな感じ





組み合わせて入れるだけでも効果があるのなら、しばらくは節約のために特性を上げなくても良いかな、とか思ったり。

私は長慶さん持ってないので想像というか妄想ですけどね



で、ここまでいろんな検証をしてきたけど、特性効果は加算減算を行う処理が非常に多い。

攻撃や防御や兵数なども、特性単独で計算するのではなく内政ボーナスと一緒の計算で加算される

与ダメ被ダメの増減に関しても加算減算が行われる

弱化延長、被弱化短縮も加算減算だった


強耐性(最大60%)という存在も正月の秀吉ねねが持っている点からも、足し算を期待してしまう(通常最大40%と強最大60%を併用すれば100%耐性なんじゃないのかという期待)

しかし、それらは100%防ぐことが出来る可能性が不明なまま特性を上げて確認しなければならない、というなんとも微妙な状況。そんなもの(失礼)に特性素材を使っている余裕などない!!

というのが私の見解。


ではここで本日の主題 80%耐性と20%耐性を併用したら100%耐性になるのか?

結論としては、その可能性が非常に高い!!(信頼度約99.5%)

結論としては、ほぼ確定!!(信頼度99.992%)

(協力 BとPさん) 30回から24回追加して合計54回の試行をしてくれました。


私は持ってないんですよ、副王

でも、検証の仕方を伝えたら試してくれた超親切な人がいたんですよ(協力 BとPさん)

おにぎりの消費とか考えると人に頼むものじゃないと思ったけど、「なんなりと試しますよ!(キリッ)」と怖いくらいに親切に引き受けてくれまして(協力 BとPさん)


そんなわけでお願いしました。その結果30回スルーだったという事です。

ありがとうございます、BとPさん!!


以下詳しく

掛け算で計算すると1*0.2*0.8となるので16%は恐慌になる計算。

足し算で計算すると1-0.8-0.2なので0%、すなわち完全防御となる。


16%で恐慌になる、すなわち84%で防げるという事

繰り返していって、掛かったら終了、掛からなかったら継続

即座にかかったら楽な検証なんですけどね、そうじゃなかったらしばらく繰り返すことになるんですよ。あえて恐慌を食らう、などという悲惨な検証をですよ。


持っていれば私もやるんですけど、持ってないのでできないんです申し訳ない。

(協力 BとPさん)

で、何回やれば良いですか?って聞かれて、最低15回、出来れば25回、可能なら30回

と言っちゃうおっさんもおっさんですよね、申し訳ない。


15回連続でスルーする確率は約7.3%

25回連続でスルーする確率は約1.3%

30回連続でスルーする確率は約0.5%

54回連続でスルーする確率は約0.008%

ここまでくれば金札登用単発で900SSRピックアップを引く確率と同じ

要は、そうそうあり得ない確率なので、そうであると思って良い。



もし、その状況で恐慌かかったよ!という方いらっしゃましたら、教えてください。

私は持っていないので検証できなくて確認すらできませんけど……


この検証は、今後の強耐性+耐性の100%状態異常回避の可能性として非常に重要となるのではないだろうか!!

今後、強耐性持ちは増えていくと思うので、頭の片隅に入れておいて損はないはず!!

活用できる日が来ると良いな。


副王+耐性20は既に活用できるので、ぜひ!!


今回は以上!

こんな大変な検証を代わりに実施してくれて本当にありがとうございました!


2024年2月26日月曜日

信長の野望・出陣 被弱化短縮と弱化延長の関係について(幸村の固有特性「不惜身命」に関して)



運良く幸村を引けたので、固有特性の「不惜身命」に注目

手に入れたものがどんなものなのか使えるものなのか、使わなくても気になっちゃうやつ

 この記事の内容は、兵法差による弱化の延長短縮を前提としているので、事前知識として

知らない方は、こちらの記事を先に読んできてください(赤文字の結論部分だけでよいです)。



こんな内容
幸村大将限定の被弱化短縮特性

兵法差の延長短縮をした上で、最大半分にまでしてくれる。

実は、弱化の兵法差を調べた時には、被弱化短縮に関しては詳細に調べていない。何しろ%の数字が小さい上に優先度の低いものだったから。


しかしここまで数字が大きくなれば話は別、調べやすいし効果が大きいのではないだろうか?という事で調べ開始!!



で、最初に結論

・弱化延長と被弱化短縮の関係は、加算減算の関係

・(効果時間±兵法差による変動)×(1+弱化延長-被弱化短縮)で計算される

※兵法差による変動は、効果時間の1/2~2倍まで


以下、検証の内容と流れ等


今回の試しは拠点戦

弱化延長の特性で効果が大きいのは 弓の毛利元就 という謀神

拠点戦でおじいちゃんが出てくるものを選ぶ



元就おじいちゃんの戦法の性能はこんな感じ

大事なのは「継続12秒」という所


ちなみにこの戦法の効果順は

1→2→3の順ではなく

3→2→1or3&2→1という順であることは事前に確認している。

(これに関してはこちらで軽くだけ触れている)





こちらが幸村くん
兵法値4274
被弱化短縮特性は
幸村くんの30%
道三の無印1%、対弓2%

合計33%となっている。

ちなみに兵法値は計算して判別しやすい秒数に整えてある。計算は後ほど

次に元就おじいちゃん
兵法値は5222

弱化延長特性は「三矢の訓」
自身が大将時敵部隊への状態変化の付与時間15%延長
のみ













ここから計算
元就の兵法値-幸村の兵法値 5222-4274=948
元の継続時間12秒+9.48秒=21.48秒(元の効果時間の2倍を超えないのでこのまま使用する)

これが基準時間(もしかしたらこの時点で21.4秒に丸めてる可能性もあるけど誤差の範囲程度なので割愛)


ここから3つの仮説 弱化延長と被弱化短縮の関係について

① 加減算される

② 同じ特性の場合、まとめて乗計算される

③ 同じ特性でも、別々で乗算される


数字を当てはめると以下

① 21.48×(1+0.15-0.33)=17.61

② 21.48×1.15×0.67=16.55

③ 21.48×1.15×0.7*0.99*0.98=16.77


②と③はこの程度なら誤差の範囲内レベルになるが、数字が大きくなると差が広がってくるので合わせて計算して可能性を考える(できる事ならつぶしたい)


次の画像が結果


最初に結論を出しているので、当然それに倣った答えが出ている。


発動(弱化付与)してからボタンを押すまで、どうしても0.1-0.2秒程度の誤差は出てしまう。それゆえに秒数が17.2秒と16.3秒みたいな状況にしたくはなかったため、幸村の兵法値調整を行った。


見たまま、兵法低下と防御低下の秒数が17秒である。小数点以下は表示されないため、細かな時間まではわからないが、計算上17秒と表示されるパターンは1つしかなかった。それはもちろん、加減で計算をされていた場合だった。





結果として、与ダメージ増加と被ダメージ軽減の関係と同じ、加減処理されていた。

パッと見「特性最大で半分になる」と思ってしまうが、弱化延長を積んだらそうはならない。


被弱化短縮系の特性を調べてみた

・無印 最大5%

・兵種 最大6%

・対兵種 最大6%

・与力 最大6%

・副将 最大7%

・大将 最大9%

・不惜身命 最大50%


対兵種と大将を除いて、不惜身命を入れたら 5+6+6+7+50=74%となる

10秒のものが2.6秒まで縮まる。

そう聞くとかなり効果は大きい様に感じるけど、そもそも受けなければ0秒なので、どうしても絶対受けてしまうデバフを何とかしたい!という以外は受けないことを考える方が現状として、労力が低いと思われる。

もちろん幸村の特性は効果が大きいため、大将運用するのであれば、50%にしておくことに迷う事はないと思う。


これから先、PVEコンテンツで真田父や弓宗摘の様な、ダメージはないけど効果の大きなデバフを必ず食らってしまうような状況が出てきたりしたら、この特性は必須級となる可能性はある。

ひっそりと頭の片隅にでも置いておこう。

しかし今回もこれがわかったからと何か劇的に変わるわけではない内容でした。


今回は以上!!








 

2024年2月21日水曜日

信長の野望・出陣 瀬名姫から考える戦法発動速度上昇について

まず初めに
詳細な効果は調べていません。悪しからず!
0.1秒とか小さな差まで正確に確認する術がないので消極的

表現的には「ゲージが溜まるペースが速くなるよ」という内容

戦法速度↑ と表示される

詳細を読まず、この記事に関する検証の結果だけ知りたい人
「瀬名姫(2凸)が与力の位置にいる状態で戦法発動をしたら、効果が乗った部隊は戦法の発動が早まる」

なんだ、当然じゃないか、と考える人は多いだろう。
しかし、そんな当たり前だと思っていたことにおっさんは疑問を持った。
だって、試した事も、確定的に確認したこともなかったから。

で、試したら、効果があった。安心して活用できる。


では、以下説明や続き

持っている武将(2024/02/21現在)
・北条氏政(覚醒3以上)
・足軽ねね(覚醒3以上)
・島津義久
・長野業正(敵襲第一期PU)
・瀬名姫(共闘第四期報酬)

持っていない武将の中に持っていても記憶があまり残っておらず、落ちがあるかも。その時は教えてください。




こんなやつ
正直持っている武将は、能力が微妙だったり戦法間隔が長かったりと、大将に向いていない武将が多い。
その中でも攻撃バフを持っていてそこそこの能力の島津義久だけは、共闘コンテンツでバフ役として使ってもらえている。

ちなみに←は汁かけ飯伝説で有名な氏政くん






で、今回の瀬名姫さんはこんな感じ
攻撃バフがあり効果時間もなかなか、しかも大範囲という(戦法間隔を抜きにしたら)とても優秀な性能をお持ちである。

本人の能力的に大将に向いていないので、先方の攻撃バフを活かすのなら副将あたりが無難かな










今回のこれをどうして話題にしたか。
この戦法の使いどころは、主に二つ

一つ、攻城戦の防衛にて、相手の武将よりも先手を取るために使う
二つ、共闘の戦法の使用回数を挙げて火力を増すために使う

こんな感じだろう
ブラックボックスではなく、中身がわかれば群雄リーグでも活用できるかもしれないが現状この二つしかない。


使用用途の前に、前提としての知識
「そんなの常識」という人たちも少なくないため、その人たちは次の☆までスキップ

戦法発動の優先度 について(戦法間隔が同じオート戦法オンの場合)
優先度① 攻め手 > 守り手
優先度② 部隊1 > 部隊5

攻め手の部隊1~部隊5 → 守り手の部隊1~部隊5
という流れで処理される。

基本的に 攻め手=自分 となるケースが殆ど。
拠点戦でも野戦でも敵襲でも戦闘画面に移行する場合は必ず。
例外となるのは、今のところ 攻城戦の防衛となる。

不明なのは、野戦、列伝などの合戦省略と群雄リーグ。これらは仕様がわからないので、上の優先度が存在するかどうかもわからない。

話を戻して、攻城戦の防衛は攻め手が確実に有利、その理由がこれ。
元親と元親がぶつかって、他に絡む要素がなければ自分の元親が先に恐慌をばら撒ける。だから強い。だから元親強い。って特に最初期はなっていた。


話が逸れまくった。

ここから戻り


☆☆☆ スキップ先

では、本題

まず結果の画像

部隊1
 本多忠勝(22秒戦法)の与力に瀬名姫(効果3%)

部隊2
 斎藤道三(23秒戦法)

部隊3 
 武田勝頼(23秒戦法)

オート戦法だと本来ならば、道三→勝頼という順で戦法が発動する。それが逆になっているのがこの画像からわかる。







検証内容は
「効果の小さな与力の位置で、戦法間隔の差が1秒で掛かっただけでもひっくり返るのか?」
その確認をしただけ。ただそれだけ。

瀬名姫の2凸までは大将時でも15%、与力だと3%しか効果がない。
それでも、先に打てている。3%の1秒以内でひっくり返せているので掛かれば効果が出る。というのは確定した。


☆☆☆

では、この記事の内容の結論を画像で。









レベルがおっついていないちょっと残念な編成とはなるけれど、次期攻城戦の仕様が大きく変更されていない様ならば、この編成を試してみたいと思う。
(最終日に瀬名さんは3凸になる予定)


後日、攻城戦の防衛における、いやがらせ(?)編成をいくらか紹介してしたいと思う。

もちろん、神々の戦い(ラグナロク)では秀吉ねね5凸を筆頭にやばいのがいっぱいなので、私が考えるような小細工は役に立ちません!!

2024年2月20日火曜日

信長の野望・出陣 伊東一刀斎の特性について

 敵襲の剣豪PUが一人、伊東一刀斎を引いたので検証

もう一人の柳生宗矩は出てこない。PUスルーで900武将が2枚も出てきてありがたい様な残念な様な複雑心境



このおじいさん

15秒で戦法撃って一部隊に恐慌5秒

使いにくいけど、ピンポイントで活躍できそうなそんな微妙なライン

大将特性いっぱい






そんなおじいさんの特性

味方3倍以下の時、与ダメージ10%増加

この与ダメージ増加は、他の与ダメージ増加と同じなのか、別物なのかが気になったので調べてみた



まずは当たり前と思われることも確認

・最初から3部隊でやっても発現

・4部隊以上スタートで、他部隊が倒されて3部隊以下になった時も発現


次に効果に関して

① 現状ダメージを1.1倍してくれる

② 他の与ダメ被ダメ計算と同じ計算

の2択かな?と思うて以下調べ


検証内容

伊東一刀斎

 攻撃4227 与ダメ増30%(+3部隊以下で10%)

敵襲紫の高坂昌信

 防御4228 被ダメ軽減などない


4部隊時ダメージ 784-916確認

ランダム幅いっぱいまで取れていないので、仮想幅設定779-922とする。

 与ダメ増130%→140%なら 839-992

 現在ダメージ+10%なら 856-1014

3部隊時ダメージ 844-983確認

 件数は少なく、上下幅も最大まで取れているわけではないが、仮想幅設定の+10%枠を下回った数字が2回出たので終了


結果、今までの与ダメージ増加と同じ枠での計算が行われている事が判明した。

今までの枠と同じって事は、被ダメージ軽減を打ち消すということでもある。

15秒の武勇戦法+5秒恐慌(と弱体延長・大将)もあるので、タイマン勝負なら、かなり強いおじいさんなのかもしれない。そんな舞台ないけど。






2024年2月19日月曜日

信長の野望・出陣 共闘の基本的編成について(追記あり)

共闘第四期も佳境に入ってきた今頃に、共闘の内容を書いてみようと思った。このところビスケット集めやら共闘用の威勢集めやら敵襲やら重なり忙しく、なかなか検証をやる時間が取れないけど、何か書こうかなと思ったのでこのネタを。


共闘は手間も時間もかかるので、少しでも効率よくやりたいと思う。思うよね?


☆☆


共闘のポイントは順位にて決まる。

その順位は与えたダメージによって決まる(取り巻きに与えたダメージも含まれるかどうかは不明)。ので、どうやったらダメージを増やせるか、を考えれば順位は上げられる事になる。


もちろん、威勢0ポイントで上位を取るなんてのは重課金廃課金じゃないとできないので、威勢は使う前提(1000pの4倍~1500pの6倍が目安)

この内容の最後に、共闘4期:徳川家康に対するおっさんの編成を掲載(参考になるかは不明)してあるので、それだけ見たい人は最後までGO


☆☆


共闘の基本的な考え方(2024/02/19現在)

・与えるダメージを増やすためには

 → 特効武将を大将にする(1部隊でよい)

 → 攻撃と会心率のバフを盛って通常攻撃を強化する

 → 火力枠は理由がない限り騎馬

 → 近接兵種(槍馬)は4部隊まで

 → 弓は要検討

 → 配下戦法はダメージ系よりバフデバフ重視

 → うまく組めるなら攻撃部隊に攻撃速度上昇がいい

概ねこれらを意識して組めば順位は上がる


以下詳しく

・特効武将を大将に

 これは言うまでもない内容、他の武将より2倍以上与える事ができるため、多少能力が下がっても構わない。他にバフ4部隊編成できるメンバーがいるならダメージ部隊は1部隊で充分。けど、バフ部隊を3部隊しか組めない手持ちなら特効2部隊でもオッケー。

 この部隊はもちろん装備品含めて武勇高めるようにする。

 編成時に意識するのは攻撃力、与ダメージ増加系を重点。途中で壊滅する事があるのならこの部隊以外でなんとかする事を考える。



・攻撃と会心率バフで通常攻撃を強化する

 戦法でのダメージよりバフの方が大事、とても大事。バフが乗って通常攻撃が強化されていると、敵総大将が一時撤退して出てくる取り巻き達をさっさと倒せるのも大きい。

 攻撃部隊以外の4部隊組めるのならバフ4部隊組むのが良い。余裕があるなら強化延長盛っても良い。

 候補はお馴染みの北条氏康、柿崎景家(3凸以上)、島津義久、甲斐姫、伊達晴宗(3凸以上)、明智光秀(足軽)、瀬名姫(NEW!)、その他使えそうな武将いるならそれ。

 自部隊のみは(攻撃部隊以外)使えないから気をつけて。

 ※知略戦法ダメージ弱点の時も通常攻撃の倍率は変わらないので、戦法無視してバフで良い。



・火力枠は理由がない限り騎馬

 騎馬は移動速度が速く接敵しやすいので、ダメージを与える機会が増える。足軽だと遠回りして接敵まで時間がかかるケースが増える。

 加えて、騎馬は通常攻撃の速度が速いので、攻撃と会心率のバフを一番活かす事ができる兵種となっている。通常攻撃のDPS参考

 今回の家康(騎馬)に対して有利な足軽、会心ダメ増特性を上げた勝頼さんを使うのなら騎馬よりその方が良い可能性もある。その辺は臨機応変にだけど、基本は騎馬と思う事。



・近接は4部隊まで

 5部隊入れてしまうと隙間がなくて接敵しづらい(重なって速度が遅くなる)ケースが出て来たり、遠回りして接敵までに時間がかかったりするリスクが非常に高まる。4部隊までに抑えるのが良い。



・弓は要検討

 鉄砲よりも射程が長く他部隊から離れてしまうためバフがかかりにくい。弓や鉄砲が特効として使っているのなら範囲内に入る可能性が高まるのでアリ。または、デバフや回復部隊として入れるもアリ。



・配下戦法はダメージよりバフデバフ重視

 とにかく盛る。盛るのは攻撃上昇、会心率上昇、戦法速度上昇、防御低下を中心に、生存率怪しいなら防御上昇、攻撃低下、回復をついでにとか、敵の状態異常を防ぎたいなら兵法上昇や兵法低下。とにかく戦力がガタ落ちしない程度に盛る。連携率はそこそこ大事だけど20%あれば採用しても良き。



・うまく組めるのなら攻撃部隊に攻撃速度上昇

 バフの乗った通常攻撃中心としてダメージを与える事が大切なので、これはそこそこ価値が高い。けど、攻撃を大きく犠牲にするほどではない。小さい攻撃の犠牲で攻撃速度が上がるのなら選択肢として大いにあり。



こんな感じ。もちろん手持ちや敵によって変化はあるけど、現在までのところはバフ盛して通常で殴れが基本スタイルだと思って良い。


最後に

お見せするのも若干恥ずかしいような面々だけど、解説しながら編成公開(この内容の4倍~6倍で9割以上3位以内)


まずはアタッカー部隊の山県さん
幸いなことに一枚出てくれた。特性は何も上げておらず、レベルも30、0凸。これで上位取れるのだから今回(4期)は敷居が低いと思う。
後ろには武田家面々
馬場さんは回復してくれればラッキー
高坂さんは挑発してくれればラッキー
副将特性持ちの二人なのでこの二人副将にした。
配布山県なしなら仁科くんでも入れておけばok

次はバフ部隊①柿崎さん
偏って5凸してくれた優秀なバッファー、軍神様いないけど大活躍
ちなみに、山県も柿崎も20秒戦法なので、部隊番号的には本来前に入れる方がいい(なんでか4に入れてるのでスクショの後に入れ替えた)
副将は甘粕さん(鼓舞持ち)と仙桃院さん(回復+兵法上昇)、兵法上げて混乱の時間を少しでも短くできればラッキーな感じ。城謙信持ってるのなら兵法防御上がるから仙桃院さんから入れ替えても良い感じ。(家康混乱対策)

バフ部隊②義久さん
鉄砲は大きく離れないので、手前にいる部隊にバフ掛かる事が多い。戦法速度上昇掛かれば戦法回数増えるので悪くない。
副将は連携率考えて、義弘さん(防御低下持ち)と種子島さん(攻撃低下持ち)
鍋島さん(防御上昇)でも問題なしなのでその辺は好み。城龍造寺でも防御兵法上がるので悪くはない。(家康混乱対策)

バフ部隊③お馴染み北条家
ちょうど直前に氏康が2凸になった。3凸以上ならもっと活躍するけど0凸でも使う方が良い優秀な人
もはや彼らの説明は不要、と思われるくらいの無微テンプレ
副将は攻撃上昇の甲斐姫さんと、戦法速度上昇の氏政くん。

説明は以上



最後、バフ部隊④光秀くん
第一期共闘の時に出て来てくれた共闘で優秀な子
0凸30でもそんな事気にしない。
少しばかりの攻撃と兵法、大きな会心を上げてくれる。26秒だけどそんな事気にしない。
副将は戦法速度上昇の槍ねねさんと、時々恐慌やってくれる道三様。













どうでしょう、特にある程度以上の課金をしている人たちは思った事でしょう
「想像していたよりも貧相な内容だ」と。
そう思っていただければ幸い。想像よりも貧相な内容でもこんな感じで組めば上位取れるんです。

正直、この情報を出すことで、おっさんが上位取りにくくなったらイヤだな、と思ったけど大して多くの人は見ないだろうし。
そもそもこのブログの読者なんてコアな出陣ゲーマーだろうから、皆これかこれ以上の自分なりの最適解を導き出している可能性が高い。と思って公開した次第。




追記(2024/02/20)

・あらゆるエフェクト類はカットしたほうが良い。動作が若干でも重いのなら軽量2以下に。

・40秒から60秒程度で終了するので、数秒の遅れが順位を下げる原因になる。開始ボタンの即タップはもちろん、徳川家康出陣!の前の演出もタップでスキップする。

・時間によって威勢が多く使われるタイミングがあるので注意されたし。(特に朝の通勤通学時間帯が修羅な事が多い印象)

・途中でダメそうだなと思ったら「撤退」の選択肢もあり。撤退を選んだ場合は討伐札と威勢が返却され、ポイントは獲得できない。(2024/02/20共闘第四期現在)
 なお、撤退は仕様として存在している。

・ほぼ全て短期決着であるため、初期配置は結構大事
(騎馬を外側、弓や鉄砲は中配置とかが個人的に良い感じがする)

2024年2月6日火曜日

信長の野望・出陣 三方ヶ原 900山県昌景 特性について

 

甲州武者之威


自身が大将時かつ兵数が70%以上の時、攻撃上昇

上昇値は 20/23/27/32/40%


この特性は新しい

単純に新特性というのではなく、戦闘中の兵数に応じて、OnOffが切り替わる特性として、新しい





今回はこの新特性を持った山県昌景が出てくれたので、試しに使って特性を調べてみた


疑問は以下

① 攻撃上昇はどのように反映されるのか

② 70%を下回ったあと、回復などで70%を上回った場合も効果があるのか

③ もし②がそうならば、70%未満から配下戦法で回復をして70%以上になった場合の戦法は効果反映されるのか


一つずつ確認していった

① 攻撃上昇はどのように反映されるのか

 攻撃上昇は戦闘開始前の情報で確認すると、バフと同じ状況の青文字で表記されている。20%のバフがかかった状態からスタートして、バフ合計上限の300%に含まれるのか?と思ったため、300%分を掛けてみた。

 すると、開始時(120%状態)から+300%となった。編成時からすると480%の攻撃力となっている。特性レベル5まで上げて40%アップとなると、編成時のステータス560%まで攻撃力が上がることになる。

 現在のバフ以外に、戦闘中に掛け算で処理されるため、他の特性の「攻撃上昇」とは一線を画している事になり、それよりも効果が大きくなっている(内政や特性による攻撃アップの説明はこちら


② 70%を下回ったあと、回復などで70%を上回った場合も効果があるのか

 70%を下回って効果が消失したのを確認した後、回復戦法を使って回復すれば、効果が復活した。



③ 70%未満から配下戦法で回復をして70%以上になった場合の戦法は効果反映されるのか

 これは現状調べるのはかなり困難を極めた。結果は、反映されなかった。とても残念


配下戦法は

強化→弱体→攻撃→回復

同種なら 与力2→1→副将2→1→大将

の順番で発動する。

そのため、配下戦法で回復を織り交ぜたとしても、山県の攻撃戦法よりもあとに回復が発動する。

そんな状況で、配下回復→山形攻撃を狙うとしたら、←の鬼美濃馬場さんの様に、攻撃戦法の中に回復が入っているものを選ぶ事になる。

(他に立花誾千代、里見義尭が持っている)



兵数70%を下回って効果が消えたことを確認して、戦法を撃って連携の鬼美濃が発動した時のダメージを確認した。(実際に試した部隊はは望月→仁科に変更したもの)

見事、成功した時のダメージは、特性が反映されていないダメージだった。

これが「仕様」の動きなのか「不具合」でそうなってしまっているのかなどはわからないが、そういう事だった。



バフは、配下戦法で先に発動した場合、後の攻撃や回復に反映される。

山県の特性は、配下戦法の中で発生条件を満たしたとしても、山県の戦法が発動するときには反映がされない。

現状調べた限りでは、このようにバフとも動きが異なる事が判明した。


バフは「状態変化」欄に表示されるが、山県の特性は発動中でも状態変化欄に表示がない。そこからもバフとは異なるもので、配下戦法中に条件を満たしても発動しなくても、理由付けが出来そう。



残念だけど、他の戦法で回復をすればいい。こうやって回復戦法の価値を高めに来たのかな。


信長の野望・出陣 与ダメ増vs被ダメ減

以前書いた与ダメージ増加と被ダメージ減少の検証の続き

与ダメージ増加と被ダメージ減少は加算減算の関係で相殺することを書いたが、増加と減少が同値である場合に完全に帳消しできるかの確認をした

条件は以下

攻撃役:拠点戦の敵信長攻撃力5505の通常攻撃(与ダメージ20%増加)

防御役A:防御力5123の足軽(被ダメージ減少20%)
防御役B:防御力5123の足軽(被ダメージ減少0%)



























20%の被ダメージ軽減の内訳は副将13%、与力7%の合計20%

それぞれ50回ずつ程ダメージを受け最大と最小を受けた結果は以下


与ダメージ増加20%
vs
被ダメージ減少0%





与ダメージ増加20%
vs
被ダメージ減少20%










なお、与ダメージ増加20%vs被ダメージ減少20%の計算式は、現状で0%vs0%と同じとなる。
ただし、与ダメージ増加が絡む場合だと若干の上振れが生じる事が判明している。

上記の結果でも、+6~7程度の上振れが出ている。
この数値の上振れに関してはかなり無理やりで自分都合な解決法だと思うが、与ダメージ増加と同等の数字を攻撃に加算(画像の場合は5505+20で5525に)する事で範囲がほぼ一致した。

この仮説にて他の数字でバフの有無で検証を行ったところ、誤差が極めて小さくなった。今後検証する場合はこの仮説を主体として考えてみようかな。
(バフ前に与ダメージ増加を加算)






2024年2月3日土曜日

信長の野望・出陣 三方ヶ原の戦い 列伝 前半のポイント

列伝ランキング報酬が豪華になり、ようやく重い腰を上げ、力を入れて列伝ランキングに参加しよう、と思う方も少なくないだろう

私もそのうちの一人であることは言うまでもない。
移転免状がもらえるだと……!無償小判の節約になるではないか……!!


さて、列伝の攻略情報なんて結構ありふれていてもう何回もやっているから
みんな大概「わかってるよ」的な感じだと思う

そんな中で重箱の隅的な細かな点も含めて書いていこう
もちろん、点数(ダメージ)をどれだけ出せるか


まずは基本編 今更基本とか知ってるよ という人は飛ばすがよろしい。次の赤☆までGO

●今回のポイント一覧
基本スコア 23レベルで140,000pt
残り時間 150pt/秒
攻撃回数 50pt/回
会心回数 250pt/回
戦法回数 150pt/回
最大ダメージ 1pt/1ダメージ
残り兵数 50/1%
撃破部隊数 5,000pt/1部隊

最大ダメージ以外はおまけ程度だけど、撃破部隊のウェイトはちょっとだけ大きいので5部隊倒せれば良いね!(例え60秒追加でかかっても全部隊倒す方がお得)

●ピックアップで点数ボーナス付くので引けば強い、課金したら強い

●特効勢力、ダメージ増加戦法の武将をアタッカー部隊の大将にする
 今回は武田家の武勇戦法

 以降、武勇戦法として説明(知略戦法の時は「攻撃」を「兵法」に置き換えて読んでね)

●編成はアタッカー部隊1、バフ部隊3or4、デバフ部隊0or1とする

●アタッカー部隊について詳細
 最大ダメージptの反映は「大将のダメージのみ」(ダメージ表記は配下戦法まで含まれるので注意)
 アタッカー部隊の編成は以下のどちらか、もしくは複合とする
 〇連携率など関係ない! 攻撃と与ダメ増を積みまくってやるわ!!
 〇バフを補うために少しバフ入れるわ……(バフに関しては次の項で詳細)

 〇特効装備やダメージ増加の装備があるならば利用して少しでも期待値を高める
 (第二回列伝の三十六計が徳川特効)
 〇大将と最大武勇武将にはなるべく武勇(+ダメージ増)の上がる装備で期待値を上げる

●バフ部隊について詳細
 〇バフの累積最大は+300%まで(元ステータスの4倍まで)となっているので上手く組んで3部隊(+総大将部隊)で+300%かけられる様なら、バフ3、デバフ1が良い

 〇100%発動させたい効果の大きな範囲バフ(攻撃上昇)を持つ武将を大将に選ぶ
 候補:北条氏康(0凸からok)・柿崎景家(3凸以上)・島津義久(0凸からok)・甲斐姫・伊達晴宗(3凸以上)あたり
 武将検索で攻撃上昇・範囲を小~特大にすれば大体出てくる人たち

 〇副将に連携しそうな鼓舞持ちなど若干効果の小さい範囲バフ(攻撃上昇)を持つ武将(柿崎の後ろに甘粕とか)を入れる。もしくは攻撃低下デバフ持ちで連携率良い武将が居たら入れる(柿崎の後ろに上杉景勝とか)。
 
 〇与力は効果が一層小さくなるので連携率が高くなる武将を配置する。

●デバフ部隊について詳細
 〇バフ部隊が3部隊で+300%(もしくはそれに近いくらい)そこそこ重ねられそうならデバフ部隊を作る。デバフ部隊に関しての詳細は「重箱の隅」で説明する。

●弱点兵種の敵に大ダメージを狙う
 騎馬なら弓を相手に、足軽なら騎馬を相手にする(1.5倍増の補正あり)
 ピックアップ山県を使う際は、特効の騎馬相手より弓相手の方がダメージ期待値は上がる(特効は320/220=1.455倍であるので、弓への1.5倍の方が若干効果が高い)

●難易度高い(途中で一部の部隊が壊滅したりする)と感じたら難易度落とすのも一つの手段
 基本p下げてでも最大ダメージ伸ばせるのならそれもあり、選択肢の一つとして頭の片隅に入れておくと良い。何も23レベルでやらなきゃいけないわけではなく、少しでも上に行くために最良の選択が何かを考えていこう。

●超大事な事書き忘れてた(追記)
 武田勝頼を使う場合にしても、山県昌景使う場合にしても、固有特性のレベルを上げられるだけ上げておくと良い
 特に武田勝頼の会心ダメージ増加は絶大な威力となるため、ポイント狙いをしたいのであれば、上げるのが良い。共闘でも使える子だと思うので使い捨てにはならない。


☆☆☆☆重箱の隅編

ここから先は重箱の隅。何を言ってんだこいつ、と思う人もいるかもしれない内容

●氏康と甲斐姫を組ませる時は、甲斐姫を対象にするとバフ効果は若干落ちるが連携率は上がる(発動が長い武将が大将だと連携率にプラス補正がかかりやすい)。表示範囲が甲斐姫の戦法の特大範囲になるが、氏康は小~中範囲であるため配置には注意する。

氏康バフ 攻撃80% 会心25%
甲斐姫バフ 攻撃35%
合計 攻撃115% 会心25%
足軽北条一族で固めても48%発動
(氏康80%は3凸以上だからうちのは70%で合計105%しかない)
甲斐姫バフ 攻撃70%
氏康バフ 攻撃40% 会心12%
合計 110% 会心12%
北条一族で固めると88%
(うちの氏康だと35%なので105%)

こっちだと明智もそこそこ現実的な確率だけど、この辺は好みやプレイスタイルだと思う







●バフとデバフの価値を考える

 攻撃側5000、防御側5000と仮設定する
 ダメージ計算式の基礎となる部分 (攻撃-防御)*0.2+攻撃*0.1 これを少し変形すると、攻撃*0.3-防御*0.2となる。
 この部分というのは同時に最大ダメージを決める事になる。

 ステータスのウェイトとして、攻撃側は3、防御側は2と考える
 今回の仮設定の場合で言えば、攻撃を1000上げるのと、防御を1500下げるのが同等となる(6000*3-5000*2=8000、5000*3-3500*2=8000とが同じ数字になる)
 バフの倍率で言えば20%、デバフの倍率は30%という事がわかる

 これは攻撃側と防御側のステータスが同等である場合で、攻撃側の数値が大きくなればバフの価値は一層大きくなるし、防御側の数値が大きくなればデバフの価値が上がる

 だから何か?と言えばだが、280%くらいは3部隊(+総大将部隊)で安定してバフをかけられるのなら、残り20%しか上がらないわけだ。
 例えば、太原雪斎を持っていたとしたら、55%~60%のデバフを掛けられるし29秒という長い戦法間隔のおかげで安国寺恵瓊や他のデバフ要員を入れても、そこそこの連携率が保てる。
 上限の+300%ばかり目指すのではなく、自分と敵の編成のステータスを確認しつつ、どちらが効果的かを考えるのも良いと思う。

もちろん、攻撃バフ300%、デバフ99%、会心率100%がベストである事は揺るがないが、手持ちによって色々と左右されてしまうので、その中でのモアベターやベストを見つけていく必要がある。


●弱点兵種となる敵が複数いる場合は、誰に攻撃を仕掛けたら最もダメージが出るかを考える

 相手の編成は
  騎馬3体 本多忠勝・井伊直政・大久保忠世
  弓2体 鳥居元忠・石川数正

 最期に本多忠勝を倒さないと、撃破部隊数ボーナスが減るため、特に武田勝頼(足軽)は本多忠勝を最後に狙いたくなるだろう。以下を見てもらいたい。
大久保ステ

忠勝ステ
















見ての通り、大久保の方が1,000近くも攻撃値が低い。要は大久保を突き刺せって事だ。

ここでこんな声が上がるかもしれない。

デバフをフル(99%)にかければ37と47まで縮むのだからそんなの微々たるものではないか?1秒につき150変わるのだから、ロスになったらそんな軽微なダメージ差は追うだけ無駄だと。

次の画像をご確認頂きたい。

忠勝特性


大久保特性




















忠勝は被ダメージ軽減・騎馬(3%)を持っている
大久保はそれ系を持っていない
持っていないやつを殴ろう

例えば20%の与ダメ増を乗せていたとしても2.5%のダメージ軽減をされてしまうので、これは大きい。40万が39万になってしまう程だ。1万の差が出るのなら多少のタイムロスは飲み込んだ方が良いだろう。

今まで忠勝で最大ダメージを狙っていた人は、今を境に切り替えよう。

※もちろん井伊直政は攻撃バフをかけるので避けるのが良い

弓は鳥居の方が攻撃力低いけど挑発が厄介なので先に倒してしまう方が楽なので石川数正を狙う方が良い気がする。
どちらも軽減系は持っていないのでこちらは特にデバフをかけるのなら微々たるもの。やりやすい方を選べばいい。
 

書きたい事のほとんどは重箱の隅だったので、基本的な事はメモしていたわけではなく思い出しながら書いたから落としがあるかもしれない。
思い出したら追加していこうと思う。基本的なことって当たり前になっちゃうと自然とやるので落ちやすいし忘れがちだからメモで残しておくと良いよね。


思ったより長々になってしまったけど、以上!!


余談

計算とかよくわかんねえ、めんどくせえよ、ってなった人
実際に ここのページ にあるダメージ比較計算シートを使ってポチポチ数字をいじってみると少しは「そうなのか」と思えるかもしれないし、思わないかもしれない。

信長の野望・出陣 計算式シート配布用ページ

計算式等を紹介しているものの、逐一計算をするのは手間だよね。

自分でエクセルなど作れる人たちは既に独自でやっているのだと思うけれども、そうじゃない人達は面倒だし敷居が高いわあ、という感じだと思うので、色々と作って配布していこうかなと考えた。


配布はgoogleスプレッドシート

編集権限はないのでコピーして使ってください

説明書きはセルにメモで書いてあります

誤差や不確定要素ももちろんあります。持っていない武将の特性は特に不確定要素

使い勝手良い、役立つ等と思って誰かに紹介する時はこのブログごと紹介してくださいまし(モチベーションの関係上)


☆2024/03/21 更新

そんな訳で第一弾(で終わるかもしれないけど)

 予想ダメージ比較シート ←こちらをクリック

 パソコンの方はファイルからコピーを作成して使ってください

 スマホタブレットの人は……それっぽいのがんばって探して!

 

 用途:

 列伝などで火力パーティがどの程度ダメージを与えられるだの、共闘でどの程度のダメージが期待できるだの、という時に部隊の武将を入れ替えて、どの編成のダメージ期待値が高いかを比較するためのツール。自分の編成を防御側に入れる事で敵からのダメージ予測にも使える(と思う)。

 2024/02/03 山県の特性、兵数70%以上の時、攻撃上昇を反映

 2024/02/06 通常攻撃における与ダメージ増加を計算式に仮組み込み

 2024/03/03 特効だけでなく戦法増も与ダメ増と同じ処理に変更

 2024/03/03 使い方やその他シート追加し、自分なりに以前より親切設計に


第二弾

 遠征短縮率の比較のためのシート(ゆかりの地ボーナス込み)

 その1はシート切り替えるだけで各地方見られるけど少し重い

 その2は自分でコピーして操作する系 

 詳しくはこの遠征短縮率についてのページを参照か、シートの説明を読んでくださいまし

 遠征短縮率比較シート その1

 遠征短縮率比較シート その2

2024年2月2日金曜日

信長の野望・出陣 今気になっている事や今後調べてみたい事

なんとなくこれから調べたい事リスト


共闘関連

・共闘のボスはステータス表示が無いので、ダメージからステータスを逆算してみようかな 2/8から始まるらしいからやってみようかと思う

・共闘の倍率ってのはどう掛かっているのか調べてみたい。多分最終ダメージに乗算だと思うけど確証取ろうかと思う


列伝

・列伝特性の特効の計算がどうなっているか詳細調べようかな

・列伝の対兵種ダメージ軽減は与ダメ増加で相殺可能なのか検証する

(相殺可能なダメージ軽減だった、ちなみに敵襲のポイントが増える90%軽減のやつは与ダメージ増加で打ち消しできないものだった)


その他

・武勇戦法、知略戦法の増加や軽減がどんな風に影響しているのか調べたい

・山県昌景の固有特性「甲州武者之威」について

 70%を下回ると効果消失するが、69%の時に配下戦法で回復発動し70%以上になった場合に大将の戦法が発動した場合に70%以上と判定してくれるのかどうかを調べる

なった


・配下戦法の範囲や対象指定にずれがある場合の法則がどうなっているか。


・被弱化短縮と弱化延長について調べてみたい

(兵法差による弱化延長は表記の倍まで、被弱化短縮は表記の半分までだけど、この特性がその枠を超えるのかどうかを調べる)

 超えた


・調べたい事じゃないけど、ダメージ計算比較計算できるシートを作って公開配布

2024年2月1日木曜日

信長の野望・出陣 弱化付与についての詳細(閑話休題)20240416修正

 このところダメージ系の内容ばかりだった

そして、列伝が開始した今も、ダメージの話題は尽きない

スマホゲームってのは結局ダメージが全て、みたいなところに行きつくから仕方ないのはわかっている。そりゃそうだ、ダラダラと時間かかる塩試合よりも、圧倒的ダメージで俺TUEEEできる方が爽快感があるわけだから仕方ない、仕方ない。


本題の前に、ちょっと前に出した「攻撃上昇と与ダメ増」の話題で出していたダメージ表、間違っていたのを、親切な匿名さんにご指摘頂き、修正版に差し替えさせてもらいました。この場を借りて、親切な匿名さんにお礼を申し上げるとともに、間違っていたものをドヤ顔チックに出していた事を謝罪させていただきます。



では、ダメージの話題から少し離れて、タイトルの通り

旧Twitter上で一時、詳しめに解説してくれていた賢者(本人に承諾を得ていないので名前は伏せます)のツイートを見て、自分でも詳しく検証してみたくなった


では、おっさんがどんな風に検証しているのか、それがどんな地味な作業なのかを同時に紹介しつつ経緯を書くけれども、情報だけ知りたい人用を先に


敵襲第三期赤敵の風魔小太郎に混乱ハメされた人たちは少なくないだろう

何故そうなったのか、わかる内容となっている


 現時点でわかっている事:(2024年4月16日修正)

 ① デバフ(状態異常)は自分と相手の兵法の差で効果時間が変動する

 ② 兵法の差による延長は元の効果の2倍まで延長する

   +1000で2倍、+500なら1.5倍と 10違うと1%長くなる

   (10刻みか20刻みか未検証)

 ③ 兵法の差による短縮は元の効果の0.5倍まで短縮される

   -1000で0.5倍、-800なら0.6倍と 20違うと1%短くなる

   (短縮は20刻みの確認済み)

 ④ 特性の弱化延長、被弱化短縮は、兵法の差で時間が決まってから乗算される


修正確認の根拠

1⃣ 20秒効果の明智光秀の戦法を兵法差+500で撃った → 確認時32秒(1.5倍弱)となった(画像取り忘れた)

2⃣ 5秒効果の伊藤一刀斎の戦法を兵法差-780で撃った → 確認時3秒(0.6倍強)となった







 例A: 兵法6000が5000に効果10秒の戦法を撃つ 弱化延長10%

 1.6000-5000で+1000だからで100%効果上乗せの+10秒で20秒になる

 2.20秒を1.1倍して22秒になる


敵襲第三期の風魔小太郎の話題に戻ってみると、風魔小太郎は24秒間隔の戦法で12秒効果の混乱を放つ。故に1000以上の兵法差が存在していると、12秒の2倍となる24秒間の混乱を付与できるわけ


 例B: 兵法5000が6500に効果20秒の戦法を撃つ 弱化延長20%

 1.5000-6500で-1500と-1000差よりも大きいため、下限の10秒になる

 2.10秒を1.2倍して12秒になる


 ※2倍、0.5倍の上限下限は兵法差の限界という話

 ※副将・与力の戦法にも影響している模様

 ※延長、短縮などの特性は育てていないので、これ以上の詳細(真の上下限)は不明



ではここからどの様に判明したのかを紹介

まずは以下の6枚の画像をご覧あれ















オワカリイタダケタダロウカ

武将をあれよこれよと入れ替えて兵法を1差で調整し、相手に繰り返し撃ち続けるだけ、という原始的かつ超地味な作業

しかし考えていたことが判明すると楽しいのでなんとなくやってしまうけど、多くの人にとっては苦行だと思う


この状態で第三期緑に出てきた兵法4208と4202の武将に戦法を撃つ

そして、画面録画して、消えるタイミングを確認する

同時に消えれば同じ秒数、誤差があれば違う秒数


それで差が出たの片方が20になった時で、同時に戻ったのが両方20以上になった時だった

次に120差にして情報から状態異常の時間を確認したら1秒延びていた

(状態異常かけてからタップするまでに少しのズレがあるので、表記が1秒単位である使用上-1秒となるが、タップした時に秒数が-1秒になっていなかったというのが理由)


兵法差20につき0.2秒、100差で1.0秒という感じであとは件数をいくつか取って計算と秒数の確認でつじつまが合っているかどうかを確認して終了


特性については、兵法差の上限と下限になる状況を作って、確認したのが以下

・兵法差+1500くらいで通常12秒効果のものを25%延長特性で撃ったら残り29秒だった

 上限の24秒*1.25=30秒

・兵法差-1000くらいで通常12秒効果のものを25%延長特性で撃ったら残り時間7秒だった

 下限の6秒*1.25=7.5秒


ただし、こちらに関しては秒数が0.1秒単位なのか0.2秒単位なのかまではわからなかったが、小数点以下で管理されている可能性が高い



これがわかったからなんだろう、そんな風に思うレベルの内容


この情報が役に立つのは現状NPC戦だけ。対人に関しては速攻で先撃ち圧倒的有利であるのは明白なので役に立たないと言っても良い。


でも例えば共闘ボスとか、常に弱化入りっぱなしだったらダメージ増えるし(速攻戦闘だとデバフの価値がどこまであるんだろうかね)


他にも拠点戦とか勝てない時に混乱とか恐慌を使って工夫できるし(混乱持ちはほとんどいないけどね)


せめて昌幸の戦法、兵法低下が先に入る仕様だったらなぁ、と悔やまれる

(入ったら入ったで、一度でも戦法撃てれば相当ヤバイ性能になってしまうのだけども)


今日はここで幕引き

マニアックな内容だしダメージが増えるわけではないので、興味ない人は多いだろうね。

でもタワークリア系の様なNPC攻略型コンテンツが出てきたらきっと役に立つ(と信じたいけどコーエーだからどうかはわからない)