2024年4月18日木曜日

信長の野望・出陣 攻城戦武将・松永久秀から考えた状態異常とそのまとめ

  様々な武将が増えてきて、バラエティに富んだ編成を組めそうな感じにはなってきたものの、がっつり課金者以外は大体、謙信氏康元親を使っているのは仕方ないね、うん。


 さて攻城戦第7期に入って、松永久秀(足軽・三好・近畿)が出てきた。なるほど凶悪、梟雄。バランスブレイカーという程ではないものの強キャラ、つい先日出た馬義弘に対抗するには欲しい、と思ってしまう様な存在。


悪い顔してやがるぜ。


しかし鉄砲担いでる画像で足軽とか、もうちょっと別の奴使えばよかったじゃん、と思った。


ステータスは技術も入っているので元ステとはちょっと異なる(はず)









さて、今回のお題、状態異常について考えてみる


まずは結論

 ① バフデバフのアイコン表示は最大4まで

 ② アイコンで見えなくても情報の状態変化で残り秒数が見られる

 ③ 恐慌、同士討ち、混乱、挑発が同時に付与された時は

   優先度  混乱 > 同士討ち > 挑発

   +恐慌の効果(ゲージ増加停止)

 ④ 毒と火傷を同時に付与した時は継続ダメージはどちらもある(3秒に2%ずつ、毒+火傷で4%)

 ⑤ ステータス変化は、上書きという考え方がない

 ⑥ 同じ状態異常変化は、時間が長い場合のみ上書き



では以下、詳細と説明 の前に久秀の戦法性能


3凸でこんな感じになる。

それ以下だと中範囲で火傷なし、効果12秒となる

なんか佐々成政が超かわいそうになっちゃうくらい優秀。成政マジかわいそう。


で、この同士討ち付与、相手より兵法が500高くて、相手に被弱化短縮系がなければエンドレス同士討ちになっちゃう。




結論の①から順に解説

 ① バフデバフのアイコン表示は最大4まで

 知ってるぅ。って人ばかりだと思うけど一応補足

 ついた順番に表示されて、5つ目以降は表示されないけど内部的には付いている。前のが消えたら押し出されるように表示される。

 中身的にいくつ同種のバフやデバフが付いていもアイコンは1つのみ(攻撃上昇10個ついていてもアイコンは1つ)


 ② アイコンで見えなくても情報の状態変化で残り秒数が見られる

 作戦→情報 から見るとついている状態変化の個数と残り秒数が見られる。誰の戦法による効果であるかとか、何%などの効果は見られないし、秒数も1秒単位で0.1秒以下は確認できない。


 ③ 恐慌、同士討ち、混乱、挑発が同時に付与された時は

   優先度  混乱 > 同士討ち > 挑発 (+ 恐慌)

 優先1 混乱   操作・移動・攻撃不能 戦法ゲージは溜まる


 優先2 同士討ち 操作不能 移動と通常攻撃は勝手にする(味方対象) 戦法ゲージは溜まる

 ※ 攻撃対象となる味方部隊が居なくなると敵部隊に通常攻撃をする


 優先3 挑発   操作不能 挑発対象に向かって移動・通常攻撃する(固定) 戦法ゲージは溜まる

 ※ 対象となる敵が倒れてからも操作は受け付けず、効果が切れるまで他の対象に通常攻撃をする


 (優先4 恐慌   操作可能 通常攻撃のみ可能(戦法撃てない) 戦法ゲージは溜まらない)

 ※ 恐慌+他の状態異常が同時の場合は、戦法ゲージが溜まらない効果が乗るので同時付与でも無駄になる事はない。そのため、優先度下位というよりは別枠と思って良いかも。

 

 上位の効果が切れた場合、下位の効果に移行する

例:混乱5秒、挑発10秒、恐慌15秒

 混乱5秒が切れた後、挑発の残り時間5秒分が働く

 恐慌の効果はずっとあり、混乱と挑発の間も戦法ゲージは溜まらない


 ④ 毒と火傷を同時に付与した時は継続ダメージはどちらもある

 毒・火傷は共に 3秒に一度、最大兵数の2%のダメージを与える効果

 毒と火傷が同時に付与されると3秒で4%の兵数が削られる

 この継続ダメージは(2024/04/18現在)他の要素に影響されない

 (被ダメージ軽減でも軽減されない)


 ⑤ ステータス変化は、上書きという考え方がない

 攻撃上昇・防御上昇・兵法上昇・会心上昇

 攻撃低下・防御低下・兵法低下・会心低下

 重ね掛け可能

 攻撃・防御・兵法は -99% ~ 300% までの範囲

 会心の範囲は不明(多分 0% ~ 100%までの範囲)

 

 ⑥ 同じ状態異常変化は、時間が長い場合のみ上書き

 混乱・同士討ち・挑発・恐慌・火傷・毒

 後からかかるものが、効果時間が長いものだと上書きされるが、短いものだと前のものが残る

 


 弱化延長とか兵法差とかの前に、こういった情報の方が大事なはずなのにまとめてなかったのでまとめ。

 この程度の情報は、攻略情報として基本となるはずだから、情報サイト探せばどこかに存在しているだろうと思ってまとめなかったけど、自分用メモとしてまとめつつ掲載した。


 おかしいところとかあるかも、あったら教えてくださいまし!




最後にまた久秀

 与ダメージ増加・対同士討ち

 敵がエンドレス同士討ち+火傷状態になって、これで与ダメが乗せられれば、宗茂も刺せる。

 ここにきて宗茂対策(公式)がかなり増えてきている。


 ついでに前回の敵襲PUの淀が与ダメ増・火傷持ちなので、組み合わせて活躍できるかもしれない。今後ニッチな特性持ちが増えてきたら特化編成とかいけるかも。と言っても特性上げるのきついし、PU重ねるのもきついのでかなり先……。

信長の野望・出陣 情報のもくじ

なかなかに整理しないまま増やしてきてしまったこのブログ

自分でも「あの情報どの記事だったかな」となる事がちょこちょこあるので、簡単な説明を付けながら分類しながらもくじのページを作ることを決意(2024/3/16)

ようやく着手(2024/03/20)

ページをまとめても良いかなと思うものも複数あるけど、まずは目次を優先すると決める(2024/3/21)

以下目次



・ステータス関連
 





・戦闘関連



 









・武将や特性について









・列伝




・攻城戦




・共闘
 



・群雄リーグ

 
 



・遠征
 



・技術



・ネタ記事



・その他


 



信長の野望・出陣 共闘秀長!の馬義弘はブレイカー

 タイトルがもう煽ってて怒られそうな感じだけど実際そうなのだから仕方ないので申し訳ない。


 おっさんも以前紹介した鉄壁宗成とか無双宗茂(被ダメ軽減率99%以上)が対人で紙装甲となる超凶悪な馬義弘が登場!!


 もうここまでくるとさすが運営という感じしかない。ちなみにこの馬義弘の怖いところは接敵すれば秀ねねも発動前に屠る事が出来るポテンシャルを秘めているというか、もうそういう存在、バランスブレイカー。単なる共闘にこれを突っ込んできたのがナカナカ。


 どんな風にやばいのか解説

 島津の退き口を現したかのような武将であるのは正直すごく面白かった。恐慌時ダメージアップとかもうね。


この人のやばさ幾つか列挙






① 大将での使用時、通常攻撃に与ダメ増を60~100%乗る(与ダメ増が乗る:超重要)

② 1凸で攻撃速度上昇・大将を持っている

③ 3凸で18秒自己バフ

④ 5凸で兵数70%以上時攻撃上昇

ザックリこんな感じ、重課金者未満には主に①と②くらい関係


 何よりも①が凶悪、騎馬の通常攻撃のDPSは鉄砲と並ぶ。それを1.6倍~2.0倍の威力にしつつ、被ダメ軽減を貫通する。

 宗成もそうだけど、ちょっと前の信長の野望の日に出ていた弓信長、彼にも被ダメ軽減(5部隊生存時)が付いていた。しかも5凸の特性。それが1月もしないうちにこの馬義弘が出て、簡単に削れてしまう様になった訳だ。

 太客を無下にするのは下策だと思うのだけど、それをいとも簡単にやってのける運営には脱帽。


 被ダメ軽減や鉄砲部隊の殲滅用として今後活躍の幅が広がるのではないかと思う。と言っても5凸する人はそこまで多くはないだろうから、神々以外にはあまり関係はないと思うけど、一枚二枚引いてそこそこ育てるだけで無双宗茂は対策出来てしまうから、入手したら選択肢に入れてあげて。


 ちなみにこの馬義弘は通常攻撃に与ダメ増がめちゃ乗るので、配下は与ダメ増より攻撃上昇を優先する方がダメージとして伸びると思う。

 

(これ書いている4/18時点では対馬義弘みたいな松永久秀が出てきた。なんとなく可能性としてありそうだと予測はしていたけど本当に出してくるとはね……)

2024年4月1日月曜日

信長の野望・出陣 列伝七期 九州の役



最初に私事。

私が提案した発想や机上の空論を色々と採用して試してくれていたあおしゅとさんが出陣を引退されました。今まで大変ありがとうございました。

本来ここに書く事ではないかなと思いましたが、このブログの情報はあおしゅとさんの協力あってのものも多く含まれていますので、感謝の気持ちが多大にあり、この場に記させて頂きました。

ほんと寂しくなるよ!!!!!



では本題の列伝ランキングに関して


今回の列伝ランキングは、以前どこかのタイミングでもあった、ダメージのポイントがイコールじゃなくなるよ、の回。今回は加えて、残り時間のウェイトが大きくなった。


いつも通り結論から

今回の列伝のキーは、時間と最大ダメージと攻撃回数と会心回数。

点数を上げるキーとなる編成は足軽明智光秀隊と配下戦法だと思っている。

この着眼ができるかどうか、武将を持っているかどうかで点数がそこそこ変わると思ってよいと思う。

もちろんそれだけではないので細かい事は後述。



では以下こまごま説明














⚫︎今回のポイント一覧
基本スコア 23レベルで150,000pt
残り時間 375pt/秒
攻撃回数 50pt/回
会心回数 250pt/回
戦法回数 75pt/回
最大ダメージ 1pt/10ダメージ
残り兵数 50pt/1%
撃破部隊数 5,000pt/1部隊

今回の内訳はこんな感じ


項目について補足(今回の重要点)

◇攻撃回数について

 通常攻撃の回数だけでなく、戦法でダメージを与えた場合も加算される。だけでなく、配下戦法分も全て加算される。


◇会心回数について

 こちらも攻撃回数同様、配下戦法の会心回数まで全て加算される。


◇ダメージと攻撃、会心回数の比較について

 ダメージ1万伸ばすのと、会心4回が同じ価値(回数まで含むと価値高い)なので、会心狙える人は無難に会心狙うのが良い。


⚫︎列伝効果(全て強者23レベルの時)

プレイヤーにとってマイナス効果

被ダメ軽減40%(全体)

被ダメ軽減20%(馬、弓、足軽)

知略戦法軽減35%


プレイヤーにとってプラス効果

与ダメ増加120%(大将島津家)

与ダメ増加20%(挑発状態)


not島津&not鉄砲&知略戦法は5%しか通らない。ダメージソースとして入れる価値はないけど間違って倒さない方法としては優秀。

むしろ今回はこれらの被ダメ軽減を逆手に取り、一部活用するのが良いと思われる。



もう一点、今回は全ての兵種に対しての被ダメ軽減40%が存在しているため、今までの列伝より与ダメ増加の価値が高い(試算はしてない)と思い込んでる。運営としてはカンスト防止の意図があったんじゃないかなと思うけど、そうだとしたら意味なかったね。



今回の列伝(前半)編成のコツ

① いつも通り攻撃バフの大将を3から4部隊用意、足軽の明智光秀が居るなら編成(合計300%を目指す)

候補 → 足軽光秀、850島津義久、柿崎景家(3凸以上)、北条氏康、瀬名姫など。その他27秒くらいまでに戦法使える武将

※今回は29秒の成田甲斐や30秒のお市は敵の長宗我部元親の恐慌の関係で使いにくいため大将としては除外が良い。



② アタッカー部隊の大将を用意し、威名と与ダメ増加、攻撃上昇を意識して攻撃性能を高める。

候補 → 家久、義弘、いなければSR相良かR豊久


③ 挑発大将を用意するかどうか決める(900義久が候補)。

大将として用意しないのならば他部隊の配下に入れられるかどうか検討。家久をアタッカーで使うのなら挑発は必須と思うべし。

候補 → 850義久+900義久、850義久+高橋紹運.、瀬名姫+鳥居元忠など


④ バフ大将が不足していたり上昇値が低い場合は攻撃低下のデバフ大将を用意する。

候補 → 朝倉宗滴(弓)、上杉景勝、宇喜田直家あたり


⑤ それぞれの大将の配下を入れる。

意識するものは、連携率、攻撃戦法(範囲が広ければなおよし)、回復、攻撃や会心バフの補い、攻撃デバフなど

特筆する点として、足軽光秀がいればその配下に、鉄砲信長、鉄砲光秀、若信長、槍ねね、帰蝶などが候補となる(持っているなら完全体幸村で戦法早めるのも)

鉄砲信長の戦法の2回攻撃は2回とも攻撃回数、会心回数の判定をしてもらえるので会心が出れば超お得。



準備はこんな感じで手持ちと睨めっこ(相談)しながら組んでみて。


あとは、上手い位置に味方をまとめてバフかけて連携と会心をお祈りする。その辺は編成にもよるので自分で何度か試してみるか、Xで動画探してみれば出て来ると思う(しょぼいけど私も上げてる)


ポイントとしては

足軽光秀の戦法は早めに使いたいけど、氏康の配下次第では氏康より後で使う方が良い場合もある。

850義久の戦法はなるべく後で使う(火力面で相手を倒してしまう可能性ありそうなると対象数が少なくなる)

多少タイムが伸びても5部隊きっちり倒す様な狙い方、配置にする事(5000pは大きい)


そんなこんなで頑張って編成と試行錯誤を!!

私としては、仙石さんは報酬武将としてはあんまり魅力がないので移転免状二つもらえる範囲でがんばりまっす。

2024年3月25日月曜日

信長の野望・出陣 ネタ記事「運営がやってきそうな事」

今後の運営さんがやってきそうなことを予想(妄想)してみよう、と思った。

せっかくなので一人よりもたくさんの人の予想(妄想)があった方が面白いなぁ、と思ったのでXで募集した。結果をまとめて書いてみたい。

何人反応してくれるかな、と思いながらやったけどなかなかの人数に反応してもらえて、しかもその多くは「課金」にもつながる内容となっていたのが面白かった。


先に余談、どこかで「ユーザーの考える要望は金にならないから運営サイドにとって価値がない」みたいな事を書いている人を見たが、もらった意見は殆どが単なる要望ではなく課金につながる要素を多く含んでいると思った。


協力感謝!!

 Metternichさん、りゅかさん、BとPさん、出陣のヤボさん、アジオさん、雲黒斎さん、りうさん、リックさん、立花誾千代さん、平猫盛さん、こいつさん、安房守酔龍さん、藤宮ぽぽさん、トトさん

 みなさんありがとうございます!


項目を二つに分けてみました


★ やってきそうな事編

 ・SSRの初期威名950やUR、LR等の上位ランク武将の追加(ガチャが出るとしたら0.125%?、チケットのマイル交換不可?)

 ・覚醒5完了武将のさらなる覚醒や転生機能(余剰友好度を使用or課金アイテムが必要)

 ・レベル上限の開放(上位兵珠の追加、課金アイテムかも)

 ・戦法ゲージの減少(秀吉の戦法)に対する耐性実装

 ・旧時代の武将を守護霊(スタンド?バディ?)の様につけて武将の強化


 ・1周年選べる秀吉orねね確定パック

 ・城武将の販売

 ・100名城への城武将の追加と共に城武将の販売や対応武具の販売

 ・石田三成(治部)、大谷吉継(刑部)の登場と一周年の徳川&関ケ原東軍武将増強

 ・新兵種の追加、騎馬鉄砲(騎馬+鉄砲)、国崩隊(鉄砲+鉄砲)など


 ・温泉で獲得できる友好度が増加する課金アイテム

 ・武器の特性レベル上げの実装

 ・家康や三成などの武将よりも先に宮本武蔵や天草四郎の登場

 ・毛利輝元900の実装

 ・本能寺(6月)の弓信長(戦法ゲージ短縮持ち)の登場


 ・徳川家の充実と豊臣特効持ち武将の登場

 ・技術材料パックの販売

 ・フレンド機能の活用拡充とフレンド枠拡大(小判必要)

 ・フレンド(同盟)間での加勢機能

 ・フレンド(同盟)間での商い(資材売買等)や資源交換の機能


 ・ギルド機能(同盟)でのギルドレイドの追加

 ・ギルド機能(ギルド戦)の追加

 ・攻城や共闘などのイベント報酬が増える課金パス(手形?)の販売


★ 希望要望編

 ・手形に追加の効果 拠点登録数を増やす、拠点戦のまとめて消化可能(5くらい同時に)

 ・SSR装備品の付与や合成による強化(専用鍛錬素材の可能性もあり)

 ・不要装備品の自動売却機能

 ・自分の城を建てられるマイハウス?マイキャッスル?機能の追加(特殊な城の設計書の課金販売や素材が集めやすくなる手形の販売等)

 ・オリジナル武将の作成

 ・家宝の登場(現在のものの上位や現在の枠とは別に付けられる)

 ・小判を賭けられる賭場(チンチロリン、他の人のバトルに賭け等)

 ・小判茶室武将の追加


頂いた意見(自分の分もあるけど)は概ね以上!!

色々な意見を見て、思ったことが色々。欲しい機能もいっぱい。

年末年始に多くの引退者を起こす引き金になった壊れ秀吉&ねね(や多くの人から批判を招いた地域交流武将の販売)などの記憶が根強く残っている印象は受けた。

もちろん秀ねねも交流武将の販売も人それぞれの感じ方や許容度の違いがあり、賛否あった事なので、全否定するべきものでもないと思う。(おっさんはマイナス印象の方が大きかったけどね)


まず、ランクについて

 SSR(金)>SR(銀)>R(銅)>N(白)

 SSRが800.850.900と別れている

 昨今流行りの(虹)が存在していないところからも上位ランクはあるかも、と思ってしまう。(もしかしたら和風の雰囲気的に赤とか紅白かもしれないけど)

 既存武将のランクアップとか出来るようにしてくれれば編成にも幅が出そうだなと思う

 装備品に関しても金までなので上位出てもおかしくないかも。ただ一周年迎える前に上位レア度の解禁とかのインフレ加速は勘弁願いたい。


覚醒やレベルの上限に関して

 希望というよりなるべくなら勘弁してもらいたいなぁ、と思う。けど、盟友武将の設定での強化ややオリジナル家臣団などによる強化とかは面白そう、とふと思った。(希望)


ギルドに関して

 賛否あるだろうなと思う。インタビューではギルド機能はつけるつもりがない、とのことだけど関ケ原イベントの様なものを不定期開催して、所属を決める一時的な同盟戦などは面白そうだなぁと。

 そのイベントの際。東軍ガチャと西軍ガチャが出て、イベント中は参加した勢力側のチケットしか報酬しか受け取れず、所属した側のガチャしか引けない、とかでも面白そうな気がする。(ポイント争い終了後は両方解禁)


マイキャッスル(自分の城)

 これは長期的に色々と集められたりするのは面白いかも。外観や家具などを集めたり課金で購入できるとか。その城の中で、サポートしてくれる小姓とかオリジナル武将を育てられたりするのも良さそう。


上位兵種の開放

 面白いなぁと思った。騎馬鉄砲(騎馬+鉄砲)や国崩(鉄砲+鉄砲)の他に、槍衾(足軽+足軽)とか、長弓(弓+弓)、赤備騎馬(騎馬+騎馬)、投石(足軽+弓?)みたいな。今適当に考えたのであれだけど、こんな感じの上位兵種があっても面白いかもと思った。

編成の条件は特定の武将を大将に据えるのか、特別な装備品を付ける事で上位兵種になるかあたりかな?などと妄想がはかどるやつ。



思ったよりも多くの方が反応してくれて、とても楽しかったです。

反応してくれた方々、ありがとうございました!!


2024年3月20日水曜日

信長の野望・出陣 遠征まとめ

リアル遠征をしない場合、近隣を取り切ってしまうと遠征で稼ぐしかなくなってくる。

 今まであまり遠征の時間を気にせず来たが、レベルアップに必要な量が50レベル以降かなり多くなっている。レベルも100まで開放されたり、技術でプレイヤーレベルが必要なものが出たりと、遠征の価値は以前にも増して高くなっている。


 計算式も含めて各地方の遠征について調べてまとめてみた。


 なお、このブログの内容に関しては、次のgoogleスプレッドシートを確認してもらえればほぼ良いものとなっている。シート内にも同様の説明があるため、シートを見るよ、という人はここで終了してもOK。最後まで読んでやろうか、という人は下へ下へ。


 このシートは配布ページにも設置する予定

 なお、このシートの作成にあたり、みみごんさんより武将一覧シートの流用、再配布を許可して頂きました。データの入力時間の大幅短縮になりました。この場にてお礼を申し上げます。

 情報役に立ったよ!って人、気持ちだけでも足向けて寝ない様にね!!

 

 ① 閲覧を主目的としたシート

  こちらは各地方をシート別けしてあり、シートを切り替えるだけで各地方の(知略補正8の状態での)ゆかりの地ボーナス付きを確認できる。詳細説明は説明シートに記載してある。コピーして変更等しても使えるけど、閲覧だけで済む様にしてある。


 ② 簡素なシート

  内容的にはほぼ同じ、シートが1枚で軽い。コピーして使用しないと他地域が見られない。扱える人には簡素でいいと思って作ったコピーして使用するようシート。ソートやフィルタ等使いたいなら簡素で軽めのこちらでどうぞ。


 googleスプレッドで良いならばここまでで!!


 以下は、googleスプレッドとかよくわかんないからブログにまとめてよ、的な人用


 まずは計算式から

 短縮率 = 知略 × 威名 × 0.000025

 ゆかりの地だと 短縮率 × 1.5

 

 短縮率の倍率が小さいので注意

 覚え方としては 知略の5% × 威名の5% × 1%

 知略*0.05*威名*0.05*0.01 という具合

 見た目上は小数点以下第一位までだけど、実際はそれ以下も計算されている。他のコンテンツと同じく、武将単位で計算されて、複数人編成していくと武将単位での合計となる。(四捨五入されている)

 例:3.95%は4.0%と表示されるが、3.95%を2人配置すると7.9%と表示される

  短縮の計算も3.95%でされている(数秒程度だけど見た目とは誤差あり)


 武将の知略と威名による最大短縮率は50%

 遠征短縮系の特性に関しては、上記とは別に加算される。(53%とかなる)

 技術で追加された「棒道」も上限50%とは別枠で加算される。


 次に注意事項

 ① 通常の編成画面では、遠征短縮特性・ゆかりの地・棒道の効果は表示されない。故にゆかりの地ボーナスがどの程度つくのか等があまり意識されていない

 ② 編成の自動編成は短縮率最優先でやってくれない(兵糧の事も考えちゃう)事があるので要注意

 ③ ①②を解決するためには、遠征先を決める画面で手動設定するしかない(けど、遠征短縮特性も加算されてソートされるので確認したほうがいい)


 基本的な考え方(総合)余計なことまでしれっと。

 ① 練兵所に優秀な人材を配置する

 ② 遠征に優秀な人材を配置する(ただし多くの場合、元親は③に残す事を推奨したい)

 ③ 拠点戦を少しでも早く終わらせることができる編成を作る

 ④ 残りの内政施設は困っているもの以外、知略施設だとしても政治を意識して配置する(内政施設に配置されている武将から具申が生じるため、具申を意識する場合は知略より政治を意識するのが良い)

 


 あとあたり前だけど大事なこと

 知略×威名であるため、威名が高いほど装備などの知略補正の効果は大きくなる。


以上で説明終わり

以下は知略8装備を付けた5覚醒50レベ武将の表(10枚画像)

※遠征するために、その地方の交流武将とか城武将必要とかバカかよクソかよ、と思う方もいらっしゃるのは承知の上。それでもガチャに頼らず、努力と根性で入手できる貴重な存在であるし、交流武将に関しては入れ替え?追加?の予定もあるような運営の発言もあった。


ゆかりの地補正なし

毛利元就さんは知略12装備すれば10%超えるやばい人



北海道/東北
SSR確定チケット四天王が意外(失礼)にも上位である
正直、遠征人材はかなり薄いので補正なし上位に頼るケースも多いと思われる


北陸
さすがに謙信様やら柿崎さんを遠征要員にする事はあまりないだろうが、上杉家のSRが強いので活用したい。




関東
充実していそうで案外充実していない微妙な感じ。氏照さんとかに頑張ってもらおう。



甲信
常設ガチャ勢が結構優秀なので活用したい。SRの内藤さんはかなり優秀、でもレベル上限上げる候補には普段上がらないのが残念。




東海
ここはもうね……。




近畿
普段注目されないマムシが輝ける場所、茶室組も輝く。


中国
遠征神、元就様だけでなく経久さんもなかなか。SRが結構輝ける。




四国
北海道東北以上に悲惨な状況であることは間違いない。というか全国で最弱な遠征になる。救いとしては四国が北海道東北より断然狭い。その意味ではラスボスは北海道。



九州沖縄
地方勢が結構強い良い土地、鍋島さん優秀。面白いのは全国で唯一、R武将(新納さん)が入っている点。彼が優秀なのか、他の人材が微妙なのかは想像にお任せ



こんな感じ
覚醒、レベル上限、装備品などで変動するので、手持ちと相談しつつ将来の遠征にも備えていこう。




2024年3月15日金曜日

信長の野望・出陣 技術の武将に関してまとめ

技術の時間短縮に関して


技術の短縮率は見た目上見えないが+260%が上限、-50%が下限となっている

幅は310%


武将ステータス&威名で短縮されるが、3武将合計ではなく1武将*3で計算されている。

そのため、1武将103.4%が一人頭の基準となる(310/3)


ガチャ課金や引き良しで武将が揃っている場合は気にならないが、そうではない場合は最大短縮率にならない場合があるだろう。


基本枠1 課金技術枠0~2 学舎0~2

課金枠なしで3枠 課金枠2開放で5枠 武将数にすると9~15人となる

充実している人からすれば何ら問題ないと思うが、そうでない人からしたら使える武将がどの程度いるか、育てて水準を満たすのか、心配になるところがあるだろう。満たさなかったら無駄になるのだから。


もちろん優秀でボーダーの103.4%を大きく上回る武将もいるだろうが、今回の趣旨は

オート(自動選択)でポンポン選んでいっても最後まで50%を超えるようにしておきたい。と言う楽々(怠け者)思考でいきたい。


まず、以下の表が103.4%の水準を満たす政治の一覧表

(計算式で0.1%の誤差が出る場合があるので、計算上で103.5%を満たす政治力を表記するようにしてある)


で、見ての通り、SSR以上では初期800でもそこそこ水準を満たしやすい様になっているため、自分の手持ちと表を見て編成に使っていない武将に政治装備させて使うようにしてみるのが良いと思う。


ただ、SSRは重なった武将ほど威名役として編成に入れたいと思う事が多い。

そのため、SR以下で開発に使える武将をまとめてみた(最後の高山右近だけもしかしたらアウトの可能性もあるので気を付けて)確認したら右近も大丈夫水準でした。



9の方が覚醒の敷居が低い。

10は5覚醒50レベル必要

あとはレベルアップ上限解放の素材と、学舎の開放具合、手持ちSSRと相談しながら選んでね。










ちなみにビジュアルはこんな感じ


R武将


朝倉さんだけ地方交流(北陸)





SR武将5覚醒40レベルで良い子たち










SR武将5覚醒50レベル必要な子たち

右近さんは茶室限定


こんな感じ。


上の一覧表に計算式(近似値)も書いてあるけど、これよりも正確な計算式(確定式)を知っているよ、見つけたよ、という方はぜひ教えてください。

誤差がほぼ出ない式までたどり着いたので諦めた!!


今回はこれだけ。


楽市楽座だいじ。



2024年3月14日木曜日

信長の野望・出陣 群雄リーグの仕様の分析など

群雄リーグ、第二期が終了した。

そんなブラックボックス大会期間中に編成を色々変えて試したり、多くの方々より情報を頂いて検証した結果をここにまとめてみる。

今回は文章のみ、画像は気が向いたら追加します。

★注意★
※ほぼ全て予測であり、確証がある部分は殆どありません。
※第二期までの情報です。第三期以降に適用されるかどうかは不明です。
(全ての内容は可能性の範疇を超えませんが、文章を簡略にするために断定のように書き記します、が断定ではありません)

上記、理解の上、読み進めてください。
なお情報が間違っていても一切の責任は持ちません。間違っているとのご指摘があるのなら情報を頂ければありがたいです。



長くなるので項目別け

★☆★ 

1.攻撃速度、戦法、配下戦法、特性などは全て活用されている。
2.状態異常は存在する。
3.先攻後攻はある
4.部隊の並びは1・2・3・4・5の順
5.開戦したら同部隊番号同士が正面衝突して1:1で戦う
6.目の前の敵が倒れたら右隣、次は左隣
7.戦法範囲もちゃんと存在している
8.距離の概念は存在しないが、兵種による攻撃先制優先度は存在しているかも



では項目別説明

1.攻撃速度、戦法、配下戦法、特性などは全て活用されている。

 これは体感でもわかってる人は多いと思う
 戦法は元親の恐慌っぽさや、謙信のダメージを見れば一目瞭然
 配下戦法は直正挑発で隣の部隊が死ににくなった
 特性は宗成見れば明らか
 攻撃速度はダメージ計算したらあるっぽかった

2.状態異常は存在する

 1と被るけど元親の恐慌の状況を見れば明らか

3.先攻後攻はある

 これも元親の(以下略
 先攻後攻は見える範囲ではどう決まってるか不明
 pointでも戦力でもなかった。あとは見える部分では判別できない。

4.部隊の並び順は1・2・3・4・5
5.開戦したら同部隊番号同士が正面衝突して1:1で戦う
6.目の前の敵が倒れたら右隣、次は左隣

 ぶつかり方は
 相手 1・2・3・4・5
 自分 1・2・3・4・5

 どこか倒れた
 相手 1・2・×・4・5
 自分 1・2・3・4・5
 となったら自分の3は4を狙う。その場合は4は4と戦っているため、4から3への通常攻撃の反撃はない

 攻撃対象の優先度
 1 → 1・2・3・4・5
 2 → 2・3・1・4・5
 3 → 3・4・2・5・1
 4 → 4・5・3・2・1
 5 → 5・4・3・2・1

 トータルの狙われやすさ
 3 > 4 > 2 > 5 > 1

7.戦法範囲もちゃんと存在している

 範囲については現状、仮説2つ
 
 ●仮説1(バフ系は単を自、対象を自部隊に置き換えて読む)
  単 → 対象のみ 
  小 → 対象とその右隣1部隊(最大2部隊)
  中 → 対象とその左右1部隊ずつ(最大3部隊)
  大 → 対象とその右側2部隊と左隣1部隊(最大4部隊)
 特大 → 対象とその左右2部隊ずつ(最大5部隊)
 
 特大の場合3なら全範囲、5なら3・4・5の3部隊まで
 対象となる位置の部隊が倒れている場合は範囲が及ばない説


 ●仮説2(バフ系は単を自、対象を自部隊に置き換えて読む)
  単 → 対象のみ
  小 → 対象+攻撃優先度の高い位置に存在している1部隊(最大2部隊)
  中 → 対象+攻撃優先度の高い位置に存在している2部隊(最大3部隊)
  大 → 対象+攻撃優先度の高い位置に存在している3部隊(最大4部隊)
 特大 → 対象+攻撃優先度の高い位置に存在している4部隊(最大5部隊)
 
 特大の場合3でも5でも全範囲
 対象となる位置の部隊が倒れている場合は次の対象を巻き込む説

 
どちらか不明だけど検証する術はない(なくはないけど相当困難)
フレンドと模擬戦の機能が欲しい


8.距離の概念は存在しないが、兵種による攻撃先制優先度は存在しているかも

 ほぼワンパンされる鉄砲部隊を配置してみたら、42/45でダメージを与えていた
  ダメージ0だった時は、相手編成に必ず鉄砲部隊が存在した

 ほぼワンパンされる弓兵部隊を配置してみたら、30/45でダメージを与えていた
  ダメージ0だった時は、相手編成の概ねに鉄砲部隊がいた。鉄砲がいない場合は弓部隊がいた。

 距離の概念が存在しているのであれば、弓>鉄砲となる
 鉄砲の兵数が少なく、正面衝突の仕様上、不利となるため優先度が高くなっている、という優遇措置の可能性がある。

 ※1 鉄砲だけの優遇なのか、他の兵種に関しても優劣があるのかは不明
 ※2 通常攻撃の優先度だけなのか、同秒数の戦法にも適用されるのか不明
 

 とにもかくにもブラックボックスだったり壊滅順がおかしかったり。大した事はわかっていないけど、ここまでまとめ。
 



協力してくださった方多数、感謝いたします。
情報を多く提供してくれた田疇さん、あおしゅとさん、BとPさんには特に感謝!!

2024年3月12日火曜日

信長の野望・出陣 攻城戦の防衛(小細工編成)に関して

課金おにぎりを買わない人たちからしたらおにぎり(旗)はとても重要、何度かやって一度負ける、負けるかも、負けた記憶があるという相手にはなるべく挑みたくないのが心情。

かくいうおっさんも、負ける可能性がある(高い)相手に挑んで報酬を減らす、というのはなるべくなら避けたい。

ここでは何度かに一度でもハマれば防衛できる一手を持つ編成を紹介したい。
(実際運用をしていないものもあるので机上の空論も含む)

もちろん、神々の戦い(秀吉ねね5凸クラス)においては基本こんな小細工は通用しないと思って見てね。




☆☆ 直政挑発部隊
列伝第二期の井伊直政(15秒戦法)を活用した挑発部隊
瀬名姫の登場で戦法加速もできるようになった優れもの

(画像は例)



大将:井伊直政 副将:鳥居元忠
その他:東海・徳川家の面々

15秒で初期値38%で挑発が発動する。挑発は兵法差最小時間で4.5秒継続、元親の恐慌までつなぐことが出来る
また、秀吉ねねも5凸じゃなければ16秒発動のため、運次第だけど対応が可能。



☆☆ 政宗鬼庭挑発部隊(政宗未所持のため画像なし)
直政とほぼ同じだけど鉄砲部隊(ねねを入れる事も可能)の編成
政宗(15秒戦法)と鬼庭左月斎(挑発)を組み合わせている。
直政と比べて耐久度が低い点には注意する必要はあるが、射程が長いのは魅力。鉄砲秀吉ねね(5凸未満)に対応可能

大将:伊達政宗 副将:鬼庭左月斎
その他:鉄砲・伊達・東北/北海道の面々
※仙台城伊達政宗が居れば配下戦法で兵法上昇が狙える(挑発時間延長の可能性)



☆☆ 氏邦氏政加速部隊
北条氏邦(17秒戦法SR)を大将にして、北条氏政(3凸以上)の戦法速度上昇を使用する
元親が戦法範囲内に入れば、防衛でも先に恐慌を放つことが出来るようになる。


大将:北条氏邦 副将or与力:北条氏政
その他:足軽・北条・関東の面々
※所持しているのであれば、風魔小太郎を編成して混乱付与の可能性もあり

氏康を副将に配置してバフも50%効果だがかける事が出来る。
北条は連携率を高くしやすい。秀吉ねねには対応できない。



☆☆ 国久経久混乱部隊
注:中国地方の手段
尼子国久(17秒戦法)を大将に据え、尼子経久(中国地方交流武将SSR)を副将にする。
17秒で混乱を飛ばすことが可能。ただし国久の知略は致命的に低く、兵法差が出来てしまうのでほぼ最低時間しか効果しない。それでも元親への恐慌は繋げる事が出来る。


大将:尼子国久 副将:尼子経久
その他:足軽・尼子・中国の条件が揃う武将をなるべく入れる



☆☆ 秀吉ねね加速部隊
配布秀吉(18秒戦法)と槍ねね(3凸以上)を組み合わせて戦法速度加速を行う
北条氏邦の亜種 織田の足軽が数少ないので北条氏邦よりも少し使いづらい



大将:木下秀吉 副将:足軽ねね
その他:足軽・織田・東海の条件が揃う武将をなるべく



☆☆ 信綱挑発部隊
段々とコアな編成になって参りました。
真田信綱(17秒戦法)と高坂昌信・仁科盛信を副将に組み合わせた編成
騎馬・武田・甲信と全て揃えて部隊を組める上に挑発役を2名配置できる点が強み。ただし、大将がRになるのが一番の難点。


大将:真田信綱 副将:高坂昌信・仁科信盛
その他:騎馬・武田・甲信で揃える
※真田幸隆がいれば確率は下がるが、副将に入れて同士討ちを狙う事も可能
※高坂昌信が発動すれば防御上昇もあるため、挑発後の耐久性が上がる



☆☆ 茶室SSR恐慌部隊(半兵衛持ってないので画像なし)
必須:竹中半兵衛
茶室蒲生or茶室忠興(共に17秒戦法)を使用して17秒恐慌をつけようか、という戦法
上手く元親恐慌につなぐことが出来れば蒲生氏郷の場合は防御アップが活きる。

大将:茶室蒲生氏郷or茶室細川忠興 副将:竹中半兵衛
その他:鉄砲・織田で揃えてみる



☆☆ 国親元親恐慌部隊
注:四国地方の手段
四国の地方交流武将の長宗我部国親(18秒戦法)を使った編成
副将に元親を配置する事で18秒恐慌を確率で放てる。高知城元親を配置することで兵法上昇も期待できるので、副将だとしても時間延長に期待できる。


大将:長宗我部国親 副将:長宗我部元親
その他:足軽・長宗我部家・四国 の武将たち



☆☆ 輝元官兵衛同士討ち部隊
必須:黒田官兵衛(弓)
みんな大好き西軍総大将こと輝元(18秒戦法)を大将、黒田官兵衛を副将とした同士討ち付与の編成
TERUこと輝元さんは能力が低いが、兵法バフを必ずかけられるため多少兵法が低くなったとしても効果時間は短くなりにくい。
また、弓元就を入れる等すればダメージもある程度期待でき、毛利(中国)弓は豊富なので連携率維持には困らない。


大将:毛利輝元 副将:黒田官兵衛
その他:弓・毛利・中国をぞろぞろと
(画像的には元就が前にいるけど、元就と官兵衛の位置は逆の方が良い)



☆☆ 笹の才蔵恐慌部隊
推奨:斎藤道三(3凸以上)
可児才蔵(17秒戦法)を大将にし、斎藤道三を副将して使用する恐慌部隊



可児才蔵の知略が若干低い事、斎藤道三はゆかりの地が「近畿」である点から連携率が低くなりやすい、の2つのが難点だが、3凸すれば効果が大範囲となる点は魅力。



☆☆ 元親恐慌対策部隊
必須:三好長慶or足軽ねね(50レベル)or別所長治 等の恐慌耐性持ち
元親の配下に恐慌耐性を配置して確率に賭ける編成。相手に恐慌を先撃ちされても食らわなければ仕返しできる。
やるにしても相手に氏康が居てバフ後の元親ならダメージを受けるし、お互い恐慌になったとしても分が良くなる手を打たないと結局負ける可能性が高いので、これ単独で何とかなるかどうかは難しい。
17秒で蒲生氏郷が防御大範囲撃つとか、17秒で氏邦配下の氏康や甲斐姫の攻撃バフを祈って武勇戦法の被ダメージを下げるとか。


大将:長宗我部元親 配下:恐慌耐性持ち
その他:なんでも
 


結構無理のある(連携率が低め)編成も紹介したが、ざっとこんな感じ。今だと技術で連携率高めれば実用性は高まる。


相手が十文字槍(戦法ゲージアップ)を所持している場合や秀吉ねね入りなら対応しきれない場合も多い。直政か政宗ならなんとか出来る可能性も秘めている。
(鉄壁宗成が入っていたら対策なしだと無理なのは言うまでもなく)

ラリー稼ぎしたいのならセオリーのままで。




2024年3月6日水曜日

信長の野望・出陣 群雄リーグ 時間切れの判定について

ブラックボックス群雄リーグに関してそこそこ調べがついてきた。

そこそこ調べがついてきたものの、仮説の域でしかないため全国大会にて検証をしたいと思っている。

という訳で第二回群雄リーグの拾式全国大会で当たった人、なめぷをしてるわけじゃないので勘違いしないでね!!(そもそもなめぷできるほど強くない)


今回のブログは短いので結論は最後


群雄リーグの時間切れ案件について

(画像提供:ずんださん)

こんな感じでどちらも全壊滅していない結果、時間切れが稀にあるとのこと。

こういうの見ると「どうやって勝ち負けが決まってるんだろう」とがぜん興味が湧いてくるよね。

というわけで、何名かから画像を頂いて5件も集まって集計した結果を掲載していきたいと思う。




これが結果を集計したもの

(モイモイさん、鈴モンさん、まんじさん、ずんださんからデータ頂きました、ありがとうございます)

見える範囲でいろいろと確認をした結果、見える範囲では判別が出来ないということが判明した。

(ここでも壊滅順の最大値が敗北側についているのだけは徹底していた)


現時点での仮説

他のコンテンツと同様、防衛側(後攻側)が時間切れにて勝利する、と考えるのが妥当かな。

(群雄リーグにも先攻後攻の概念がちゃんと存在してる様な挙動が見える)



2024年3月4日月曜日

信長の野望・出陣 戦法の範囲と配下戦法について(未検証含む)

列伝ランキング、それはバフバフバフ時々デバフで会心お祈りタイム

前回の三方ヶ原の列伝はランキング報酬が豪華になった(850SSRの友好度や移転免状の配布)

今回の手取川の列伝も同じ。それにより、趣味の様な意味合いだった列伝ランキングが、実用のものになった。(報酬が増えるのは嬉しい)


調べれば調べる程、出陣は色々とちゃんと考えられている、と感じる。不便を常としておき、便利だったり強い武将を後で出す。なるほど、そうやって欲を引き出すのだろう。(時々間抜けとも思える見落としがあるのも味)

今回調べた事からも、考えてみればSSRのバッファーは近接に多い理由がわかるものだった。


では、通例の最初に結論

 戦法の使用可能範囲は通常攻撃の範囲と同じである(自部隊中心を除く)

知っている方からすれば、「そんな事当たり前じゃないか」となると思う。


もう一点

 配下戦法の範囲は大将の兵種に依存する(自部隊中心を除く)

では、解説等々をしていきたいと思う。


※ 今回は調べ途中だけど分かった範囲まで公開、続きを調べるのはいつになるやら。



まずこれが兵種詳細の画面

騎馬と足軽が攻撃範囲が1
鉄砲の攻撃範囲が24
弓の攻撃範囲が37.5

となっている。
これは通常攻撃の範囲であると同時に、戦法の攻撃範囲でもある。
自部隊中心の場合は自部隊のみなので、範囲は0扱いな感じ



その範囲の違いがこちら



このくらいの範囲の差がある。
基本的にオート戦法でやることが多いため、この差を見るのは列伝が主となるのではないかと思うが、バッファーの多くは近接、自部隊中心である事から大きな円を見る機会は兵法バフの時だろうと思う。

これは「攻撃範囲」と公式的に書かれている(選択範囲と呼んでも差し支えないと思う)
数字で表示されているという事はこれが拡大縮小する事を想定しているのではないかなと思うので、将来的に射程が広がる装備や特性が出て来るのではないかな、と思っている。
射程が短くなる代わりに他の能力が上がる(攻撃力や攻撃速度)特性などもそのうち出て来るかも知れないね、等と考えて楽しむ。

また、この射程によって届く範囲が変わる事から、自部隊中心以外の鉄砲や弓のバフは兵法こそ数あれど攻撃は数が少ない(弓はいないかも)。半周年記念の帰蝶や正月ねねなど貴重かも。

ただし、配下戦法として使う場合は、この範囲が大将の兵種に揃えられる事になる。
騎馬や足軽が副将与力で部隊に入っている場合でも、大将が弓や鉄砲の場合は、自部隊中心を除いて大将の攻撃範囲に揃えられる。


一方で戦法の説明にある範囲は、効果範囲や作用範囲と呼ぶのが良さそう。



効果範囲は、戦法によって固定
自部隊<小範囲<中範囲<大範囲<特大範囲 と大きくなっていく。

武将の戦法単位(覚醒3の時に強化で反が広がるケースは多々ある)で決まっており、もちろん配下の戦法も元の効果範囲のまま。


配下戦法の選択ルール

これがとても難しくて調べても分からない事だらけ。ランダムなのではないか、と。

そう思える中にもいくつか法則があった。全てを解明できているわけではないので、現状分かっているところまで記載


大将が攻撃戦法の時 法則アリ(配下戦法が敵対象の攻撃・弱体の場合)

 武勇戦法の場合は、攻撃範囲内で攻撃が最も低い相手が配下戦法の対象に選ばれる

 知略戦法の場合は、攻撃範囲内で兵法が最も低い相手が配下戦法の対象に選ばれる

 ※対象というのは、範囲の中心になる事

 (配下戦法がバフや回復の時は未検証なので不明)


大将が弱体(妨害)・強化・回復の場合

 調べ途中だけど大将選択の明確なルールは現在のところ確認できていない(若干偏りがあるような気がする)

 回復はルールがありそうな気がする。調べてみようかと思うもののなかなか連携待つのは大変なので時間かかるかも。


どちらも大将の範囲内であるというルールが存在しているため、近接の場合は接敵を抑えたり、バフを掛けたい味方と接触してしまえば狙い撃ちは可能となる。


さて、今回はここで終了!

続きは気が向いたら実施。

2024年2月29日木曜日

信長の野望・出陣 群雄リーグの壊滅順のおかしな点(公式は真実を言っていない)

群雄リーグ、おっさんからしたら、ほっといたら小判もらえるイベント程度の認識

神々に挑んだところで通常攻撃だけでの倒されてしまう。そんなイベント


しかし!?理不尽かつ難解な群雄リーグの仕様を紐解いてやろうか、とちょっとだけ思ったので、真剣に取り組んでみた。


その中で最も不思議案件、壊滅順のナゾ。

本当にコイツ最後まで生きていたの?

なんでこいつ最初に壊滅しているの?

1が最後に死んでるんじゃないの?

等々。サポートに問い合わせた方もいらっしゃり、このような回答だったと教えていただきました(特級築城士さんより使用許可頂いております。ありがとうございます)


数字が若い=1から順番に壊滅している

普通そうですよね。でもそう思えない結果がたくさんあるので問い合わせているんです。







ここで注意事項

私はこの情報を記すにあたって、運営を叩こうとか罰したいとか、そんな気持ちはありません。真摯に誠実にユーザーの意見(疑い)をちゃんと受け止めて、不具合の改善等を行って頂きたいだけです。この群雄リーグ不具合の件に関しては、第二期はこの記事までとさせていただき、あとは運営さんに第三期待ちとします。


おっさんは、この群雄リーグに関しても、何の情報もないままただ結果が表示されるだけのものでしたので、第一期の2,3日目には既に興味を失っていました。とある事が複数重なり、本格的に調べてみようと思い調べた結果、不自然なことを証明できるだけの材料がそろってしまった限りです。

ブログ記事を書いている最中に、公式から不具合の報告が出ました。(2024/02/29)

内容は以下









逆になっている、という事は、最大の数字が最初に壊滅していて、1が最後に壊滅している、という解釈になるはず。

しかし、これも真実の不具合報告ではなかったため(うるさいユーザーが居るから出したけど、しっかり調べてないのかもしれない)、この記事を書き直して公開する事としました。



ルール不明、あまりにもブラックボックスで不可解な仕様のまま競う事を快く思わない方々もいる。多くの方にとってどうでも良いことでも、どうでもよくないと感じる方もいるという事を念頭に置いて、先を読み進めていただければ幸いです。

私としては、ユーザーにテストプレイ・デバッグ作業させたいのなら、それなりの情報をくださいよ、というスタンスです。




真実ではない、という事を示す材料は二つ

まず、お見せします画像は、おっさんではない方が検証してくださった内容の画像となります。これを見ても明らか。

(以下2枚の画像の提供K-2K様、大変貴重な検証結果の使用許可ありがとうございます)





















与ダメ0の時もある二階堂さんの能力は以下(提供K-2K様、こちらもありがとうございます)


覚醒2のレベル1

この能力(防御力)へ攻撃する場合のワンパン(通常攻撃)は

足軽なら攻撃1670程度で確殺

それ以外の兵種でも2450程度で確殺


二階堂が居る側が負けている時は、壊滅順の最大が二階堂についている。勝っている時は、二階堂は最大ー1の数字がついている。

要するに負けている時は二階堂が最初に壊滅して、そうじゃない時は二階堂は2番目に倒れている。

これは明らかにおかしい。



もう一件

これはおっさんの第二期のログから漁ったもの。


勝った側に1番が付いている。相討ちってあるの?ゾンビにやらたの?


一件だけでなく二件目もあり。他にも複数の報告を頂いております。(探して報告くださった方々ありがとうございます)










おっさんの予想は以下


① 戦闘処理を終戦まで一気に行う(全部隊壊滅か、時間切れまで)

② 敗北側が最後の壊滅がないと勝敗の矛盾が出来てしまうため、敗北側で壊滅している部隊に最大の数字を付ける(付ける際の何らかのルールがあるのでしょうね)

(③ 残りの壊滅している部隊を何らかの条件でソートして、番号を付けていく)

③は元々の仮説でした。運営の言うように壊滅順が逆になっている可能性がありますが、勝利側に1が付与されている点と、明らかにワンパンされているのに最大の数字が付いていない点、この二つの状況を考えると、運営が出している不具合報告を真に受ける事は出来ません。


それもこれも、先手後手も仕様も内部処理も、まるで不透明な群雄リーグというコンテンツ。


群雄リーグの内部処理等は、作った側も良く分かっていない急ごしらえで仕様や情報公開できるようなものではないもの。


という疑いがとても強くなっています。

次期は、「戦闘結果に少しでも納得してもらうため、配下を見られるようにする」とのことですが、それはユーザーが部隊編成として設定したものであり、群雄リーグの仕様の開示ではありません。


そんな程度ではなく、この真っ黒な群雄リーグを続けることなく、クリーンなものにして頂きたいです。


おっさんとしては

① 先手後手を表記しもらいたい

② ある程度のルールを開示してもらいたい

③ お互いの部隊番号がわかるようにしてもらいたい

④ 壊滅順は純粋に壊滅した順で、変な処理を入れないでもらいたい。

このくらいなんですよ、ほんと。


今回はかなりキツイ感じで書きましたが、半周年の技術コンテンツは思っていたより、相当良いコンテンツでした。

近いうちに技術に関しての内容を書いてみたいな、と思うくらいに触りの印象は良いです。だからこそ、この群雄リーグの不具合の調べの雑さは本当にイヤでした。

※第三期ではこの不具合は解消されている様です。この記事は第二期までの状況を書いてあります。

2024年2月27日火曜日

信長の野望・出陣 恐慌耐性80%と20%を同時に入れたらどうなるのか


この副王の人、とっても怖いおじさん、三好の長慶さん。

攻城戦で恐慌を無効にしたり、混乱をさせてきたりする強いおじさん。なんだけど、まだ息子たちがそろってなくて十河くんだけ。まだ今一つ使い切れないおじさん。

息子が揃ったら、SR17秒戦法の副将に入ってもらって攻城戦では恐慌無効の混乱バラマキとかでも使えちゃう優秀なおじさん。

ちょっと戦法の時間が長いので大将で使うには……どうなんだろう恐慌通じないからいけるかな?

ま、私は持ってないんですけどね。



で、この副王様の固有特性がこれ


なんと、攻城戦の時に80-100%恐慌を防いでくれる。

これを見た多くの人は思ったのではないだろうか

「特性を5まで上げれば100%じゃん!」

そして一部の人は

「20%と組み合わせたら100%になるのかな?」

私もそのうちの一人

ま、私は持ってないんですけどね、副王さん。



そんなこんなで20%のやつ


持っている武将は

SSRだと

槍ねね、陶晴賢、佐竹義重、城信玄 など?

SR以下だと

別所長治

他にもいるのかもしれないけど手持ちではこんな感じ





組み合わせて入れるだけでも効果があるのなら、しばらくは節約のために特性を上げなくても良いかな、とか思ったり。

私は長慶さん持ってないので想像というか妄想ですけどね



で、ここまでいろんな検証をしてきたけど、特性効果は加算減算を行う処理が非常に多い。

攻撃や防御や兵数なども、特性単独で計算するのではなく内政ボーナスと一緒の計算で加算される

与ダメ被ダメの増減に関しても加算減算が行われる

弱化延長、被弱化短縮も加算減算だった


強耐性(最大60%)という存在も正月の秀吉ねねが持っている点からも、足し算を期待してしまう(通常最大40%と強最大60%を併用すれば100%耐性なんじゃないのかという期待)

しかし、それらは100%防ぐことが出来る可能性が不明なまま特性を上げて確認しなければならない、というなんとも微妙な状況。そんなもの(失礼)に特性素材を使っている余裕などない!!

というのが私の見解。


ではここで本日の主題 80%耐性と20%耐性を併用したら100%耐性になるのか?

結論としては、その可能性が非常に高い!!(信頼度約99.5%)

結論としては、ほぼ確定!!(信頼度99.992%)

(協力 BとPさん) 30回から24回追加して合計54回の試行をしてくれました。


私は持ってないんですよ、副王

でも、検証の仕方を伝えたら試してくれた超親切な人がいたんですよ(協力 BとPさん)

おにぎりの消費とか考えると人に頼むものじゃないと思ったけど、「なんなりと試しますよ!(キリッ)」と怖いくらいに親切に引き受けてくれまして(協力 BとPさん)


そんなわけでお願いしました。その結果30回スルーだったという事です。

ありがとうございます、BとPさん!!


以下詳しく

掛け算で計算すると1*0.2*0.8となるので16%は恐慌になる計算。

足し算で計算すると1-0.8-0.2なので0%、すなわち完全防御となる。


16%で恐慌になる、すなわち84%で防げるという事

繰り返していって、掛かったら終了、掛からなかったら継続

即座にかかったら楽な検証なんですけどね、そうじゃなかったらしばらく繰り返すことになるんですよ。あえて恐慌を食らう、などという悲惨な検証をですよ。


持っていれば私もやるんですけど、持ってないのでできないんです申し訳ない。

(協力 BとPさん)

で、何回やれば良いですか?って聞かれて、最低15回、出来れば25回、可能なら30回

と言っちゃうおっさんもおっさんですよね、申し訳ない。


15回連続でスルーする確率は約7.3%

25回連続でスルーする確率は約1.3%

30回連続でスルーする確率は約0.5%

54回連続でスルーする確率は約0.008%

ここまでくれば金札登用単発で900SSRピックアップを引く確率と同じ

要は、そうそうあり得ない確率なので、そうであると思って良い。



もし、その状況で恐慌かかったよ!という方いらっしゃましたら、教えてください。

私は持っていないので検証できなくて確認すらできませんけど……


この検証は、今後の強耐性+耐性の100%状態異常回避の可能性として非常に重要となるのではないだろうか!!

今後、強耐性持ちは増えていくと思うので、頭の片隅に入れておいて損はないはず!!

活用できる日が来ると良いな。


副王+耐性20は既に活用できるので、ぜひ!!


今回は以上!

こんな大変な検証を代わりに実施してくれて本当にありがとうございました!


2024年2月26日月曜日

信長の野望・出陣 被弱化短縮と弱化延長の関係について(幸村の固有特性「不惜身命」に関して)



運良く幸村を引けたので、固有特性の「不惜身命」に注目

手に入れたものがどんなものなのか使えるものなのか、使わなくても気になっちゃうやつ

 この記事の内容は、兵法差による弱化の延長短縮を前提としているので、事前知識として

知らない方は、こちらの記事を先に読んできてください(赤文字の結論部分だけでよいです)。



こんな内容
幸村大将限定の被弱化短縮特性

兵法差の延長短縮をした上で、最大半分にまでしてくれる。

実は、弱化の兵法差を調べた時には、被弱化短縮に関しては詳細に調べていない。何しろ%の数字が小さい上に優先度の低いものだったから。


しかしここまで数字が大きくなれば話は別、調べやすいし効果が大きいのではないだろうか?という事で調べ開始!!



で、最初に結論

・弱化延長と被弱化短縮の関係は、加算減算の関係

・(効果時間±兵法差による変動)×(1+弱化延長-被弱化短縮)で計算される

※兵法差による変動は、効果時間の1/2~2倍まで


以下、検証の内容と流れ等


今回の試しは拠点戦

弱化延長の特性で効果が大きいのは 弓の毛利元就 という謀神

拠点戦でおじいちゃんが出てくるものを選ぶ



元就おじいちゃんの戦法の性能はこんな感じ

大事なのは「継続12秒」という所


ちなみにこの戦法の効果順は

1→2→3の順ではなく

3→2→1or3&2→1という順であることは事前に確認している。

(これに関してはこちらで軽くだけ触れている)





こちらが幸村くん
兵法値4274
被弱化短縮特性は
幸村くんの30%
道三の無印1%、対弓2%

合計33%となっている。

ちなみに兵法値は計算して判別しやすい秒数に整えてある。計算は後ほど

次に元就おじいちゃん
兵法値は5222

弱化延長特性は「三矢の訓」
自身が大将時敵部隊への状態変化の付与時間15%延長
のみ













ここから計算
元就の兵法値-幸村の兵法値 5222-4274=948
元の継続時間12秒+9.48秒=21.48秒(元の効果時間の2倍を超えないのでこのまま使用する)

これが基準時間(もしかしたらこの時点で21.4秒に丸めてる可能性もあるけど誤差の範囲程度なので割愛)


ここから3つの仮説 弱化延長と被弱化短縮の関係について

① 加減算される

② 同じ特性の場合、まとめて乗計算される

③ 同じ特性でも、別々で乗算される


数字を当てはめると以下

① 21.48×(1+0.15-0.33)=17.61

② 21.48×1.15×0.67=16.55

③ 21.48×1.15×0.7*0.99*0.98=16.77


②と③はこの程度なら誤差の範囲内レベルになるが、数字が大きくなると差が広がってくるので合わせて計算して可能性を考える(できる事ならつぶしたい)


次の画像が結果


最初に結論を出しているので、当然それに倣った答えが出ている。


発動(弱化付与)してからボタンを押すまで、どうしても0.1-0.2秒程度の誤差は出てしまう。それゆえに秒数が17.2秒と16.3秒みたいな状況にしたくはなかったため、幸村の兵法値調整を行った。


見たまま、兵法低下と防御低下の秒数が17秒である。小数点以下は表示されないため、細かな時間まではわからないが、計算上17秒と表示されるパターンは1つしかなかった。それはもちろん、加減で計算をされていた場合だった。





結果として、与ダメージ増加と被ダメージ軽減の関係と同じ、加減処理されていた。

パッと見「特性最大で半分になる」と思ってしまうが、弱化延長を積んだらそうはならない。


被弱化短縮系の特性を調べてみた

・無印 最大5%

・兵種 最大6%

・対兵種 最大6%

・与力 最大6%

・副将 最大7%

・大将 最大9%

・不惜身命 最大50%


対兵種と大将を除いて、不惜身命を入れたら 5+6+6+7+50=74%となる

10秒のものが2.6秒まで縮まる。

そう聞くとかなり効果は大きい様に感じるけど、そもそも受けなければ0秒なので、どうしても絶対受けてしまうデバフを何とかしたい!という以外は受けないことを考える方が現状として、労力が低いと思われる。

もちろん幸村の特性は効果が大きいため、大将運用するのであれば、50%にしておくことに迷う事はないと思う。


これから先、PVEコンテンツで真田父や弓宗摘の様な、ダメージはないけど効果の大きなデバフを必ず食らってしまうような状況が出てきたりしたら、この特性は必須級となる可能性はある。

ひっそりと頭の片隅にでも置いておこう。

しかし今回もこれがわかったからと何か劇的に変わるわけではない内容でした。


今回は以上!!








 

2024年2月21日水曜日

信長の野望・出陣 瀬名姫から考える戦法発動速度上昇について

まず初めに
詳細な効果は調べていません。悪しからず!
0.1秒とか小さな差まで正確に確認する術がないので消極的

表現的には「ゲージが溜まるペースが速くなるよ」という内容

戦法速度↑ と表示される

詳細を読まず、この記事に関する検証の結果だけ知りたい人
「瀬名姫(2凸)が与力の位置にいる状態で戦法発動をしたら、効果が乗った部隊は戦法の発動が早まる」

なんだ、当然じゃないか、と考える人は多いだろう。
しかし、そんな当たり前だと思っていたことにおっさんは疑問を持った。
だって、試した事も、確定的に確認したこともなかったから。

で、試したら、効果があった。安心して活用できる。


では、以下説明や続き

持っている武将(2024/02/21現在)
・北条氏政(覚醒3以上)
・足軽ねね(覚醒3以上)
・島津義久
・長野業正(敵襲第一期PU)
・瀬名姫(共闘第四期報酬)

持っていない武将の中に持っていても記憶があまり残っておらず、落ちがあるかも。その時は教えてください。




こんなやつ
正直持っている武将は、能力が微妙だったり戦法間隔が長かったりと、大将に向いていない武将が多い。
その中でも攻撃バフを持っていてそこそこの能力の島津義久だけは、共闘コンテンツでバフ役として使ってもらえている。

ちなみに←は汁かけ飯伝説で有名な氏政くん






で、今回の瀬名姫さんはこんな感じ
攻撃バフがあり効果時間もなかなか、しかも大範囲という(戦法間隔を抜きにしたら)とても優秀な性能をお持ちである。

本人の能力的に大将に向いていないので、先方の攻撃バフを活かすのなら副将あたりが無難かな










今回のこれをどうして話題にしたか。
この戦法の使いどころは、主に二つ

一つ、攻城戦の防衛にて、相手の武将よりも先手を取るために使う
二つ、共闘の戦法の使用回数を挙げて火力を増すために使う

こんな感じだろう
ブラックボックスではなく、中身がわかれば群雄リーグでも活用できるかもしれないが現状この二つしかない。


使用用途の前に、前提としての知識
「そんなの常識」という人たちも少なくないため、その人たちは次の☆までスキップ

戦法発動の優先度 について(戦法間隔が同じオート戦法オンの場合)
優先度① 攻め手 > 守り手
優先度② 部隊1 > 部隊5

攻め手の部隊1~部隊5 → 守り手の部隊1~部隊5
という流れで処理される。

基本的に 攻め手=自分 となるケースが殆ど。
拠点戦でも野戦でも敵襲でも戦闘画面に移行する場合は必ず。
例外となるのは、今のところ 攻城戦の防衛となる。

不明なのは、野戦、列伝などの合戦省略と群雄リーグ。これらは仕様がわからないので、上の優先度が存在するかどうかもわからない。

話を戻して、攻城戦の防衛は攻め手が確実に有利、その理由がこれ。
元親と元親がぶつかって、他に絡む要素がなければ自分の元親が先に恐慌をばら撒ける。だから強い。だから元親強い。って特に最初期はなっていた。


話が逸れまくった。

ここから戻り


☆☆☆ スキップ先

では、本題

まず結果の画像

部隊1
 本多忠勝(22秒戦法)の与力に瀬名姫(効果3%)

部隊2
 斎藤道三(23秒戦法)

部隊3 
 武田勝頼(23秒戦法)

オート戦法だと本来ならば、道三→勝頼という順で戦法が発動する。それが逆になっているのがこの画像からわかる。







検証内容は
「効果の小さな与力の位置で、戦法間隔の差が1秒で掛かっただけでもひっくり返るのか?」
その確認をしただけ。ただそれだけ。

瀬名姫の2凸までは大将時でも15%、与力だと3%しか効果がない。
それでも、先に打てている。3%の1秒以内でひっくり返せているので掛かれば効果が出る。というのは確定した。


☆☆☆

では、この記事の内容の結論を画像で。









レベルがおっついていないちょっと残念な編成とはなるけれど、次期攻城戦の仕様が大きく変更されていない様ならば、この編成を試してみたいと思う。
(最終日に瀬名さんは3凸になる予定)


後日、攻城戦の防衛における、いやがらせ(?)編成をいくらか紹介してしたいと思う。

もちろん、神々の戦い(ラグナロク)では秀吉ねね5凸を筆頭にやばいのがいっぱいなので、私が考えるような小細工は役に立ちません!!